MULTIPLAYER MAP: BÁSICO

Con este tutorial aprenderás lo básico en la creación de tu primer mapa de multijugador, No una version final, pero con los elementos necesarios para trabajar en el y entrar para ver lo que has hecho ya dentro del juego.

Para que el ejemplo sea lo más sencillo posible he preparado un mapa en el que solo he puesto un edificio prefabricados de la bace de datos del Radiant, un suelo de concreto además del skybox y el worldspawn ajustados, pero nada de esto ha sido salvado aun. (cinco o diez minutos de trabajo).

nada más.



Efectivamente el paso siguiente es salvar.
Es importante saber que el nombre que elijas en este punto. será el nombre que utilizarán todos los archivos relacionados con el mapa. Como en este caso es un mapa para multiplayer, debes poner delante ¨mp_¨ más el nombre de tu mapa.

yo le llamaré ¨mp_multiplayer_test1.map¨ y debes salvarlo en la carpeta ¨map_source¨ (default)


SPAWNPOINTS
Los Spawnpoints, son los puntos donde los jugadores entran en tu mapa, cada modo de juego usa un spawnpoint específico.
Ahora con click derecho en la ventana 2D, busca ¨MP¨ y añade spawn points de los modos de juego que he marcado en rojo.


Son:
- dm_spawn
- tdm_spawn
- allies_start
- axis_start

Esto hará que los modos de juego disponibles por ahora sean ¨Death match/free for all¨ y ¨Team death match/duelo a muerte por equipos¨.

Procura que los spawnpoints no toquen el suelo

Dado que por ahora solo entrarás tu para hacer pruebas iniciales y construir el mapa puedes colocar todos los spawnpoints juntos, en otro tutorial más adelante explicaré como crear los modos de juego y como pocisionar los spawnpoints correctamente.

GLOBAL INTERMISSION
Es un pequeño objeto que sirve de ¨LOBBY¨ o salón de espera, antes y despues de la partida. nos deja ver una imagen desenfocada del mapa mientras seleccionamos la clases en el menú y al final de las partidas mientras vemos las puntuaciones, ademas es estrictamente necesario para el funcionamiento de tu mapa.

Click derecho > MP > global_intermission

puedes colocarla en algun punto del mapa dependiendo de lo que quieres que el espectador vea antes de enttrar a la partida.

Para posicionar el global_intermission abre la ventana de entidades ¨N¨ y haciendo click en ¨90¨ veras que aparece una flecha en el objeto, esta indica en que dirección esta mirando.

Puedes rotarla para que mire en la direccion que deseas usando:

en la barra superior del menú.

hemos terminado por ahora con el Radiant, salva y cierra.

.GSC
Ahora necesitamos crear un archivo de texto de extension ¨.gsc¨ que sirve para cargar siertos parametros en nuestro mapa.

Puedes encontrar los archivos ¨.gsc¨ en:

C:\Program Files\Call of duty 4-Modern warfare\raw\maps\mp



Como no somos programadores haremos una copia de ¨mp_blacklot.gsc¨


Abre el archivo con algun editor de texto o el bloque de notas de windows y elimina las lineas de texto que por ahora no son necesarias.
El archivo debe verse asi:


Mirando este archivo te explicaré algunas de las lineas que contiene y que puedes variar más adelante.

ambientPlay:
determina los ruidos, disparos y sonido de vehículos que se escuchan en la distancia y que sirven como sonido de ambientación en los mapas.

"ambient_blacklot_ext", puede ser:

-"ambient_crash"
-"ambient_overgrown_day"
-"ambient_middleeast_ext"
-"ambient_crossfire".... y otros.

game["allies"] = "marines"; - determina que el equipo aliado sean Marines.
game["axis"] = "opfor"; - determina para que el equipo enemigo sean Opfor.

"marines" puede ser cambiado por ¨sas¨
"opfor" puede ser cambiado por "russian"

game["attackers"] = "axis"; - determina que el equipo ¨enemigo¨ será el equipo atacante.
game["defenders"] = "allies"; - determina que el equipo ¨aliado¨ será el defensor.

Las opciones anteriores son validas para buscar y destruir y modos de juego similares.

game["allies_soldiertype"] = "desert"; - determina que uniforme llevarán los marines.
game["axis_soldiertype"] = "desert"; - determina que uniforme llevarán los Opfor.

- ¨desert¨ puede ser tambien ¨woodland¨ o ¨urban¨ si aplica.

Lo demás puedes dejarlo como está, salva y cierra el documento.
ahora cambia el nombre del archivo de¨copia de mp_blacklot.gsc¨ a exactamente el nombre que le hayas puesto a tu mapa, en mi caso ¨mp_multiplayer_test1.gsc¨ y a compilar.

Ahora veras que tu mapa aparece en la lista del ¨Compile tools¨


Asegura que tienes activas la casillas ¨Light options¨ en ¨Fast¨ y ¨Enable Developer¨

Son opciones que te permitirán usar comandos necesarios para hacer pruebas en el juego ademas de hacer una compilación más rapida pero con menos calidad de iluninación.

Ahora Click en ¨Compile BSP¨

y saldrá la pequeña ventana donde te indica si hay algún error, tambien puede que el juego se inicie asi que cuando termine solo tendras que cerrarlo.

NOTA: A partir de ahora y a causa del ¨Mod tools¨el juego te abrirá en una ventana, si quieres arreglar esto puedes luego abrir el juego en multiplayer , activar la consola e introducír los siguientes comandos:

- r_fulscreen 1 - Tab y luego enter.
- vid_restart - Tab y luego enter.

Luego click en ¨Compile reflections¨ (tambien inicia el juego momentaneamente)

Despues ve a ¨build fast file¨ y luego directo a ¨Run selected map¨.

¿Porque saltar el paso cuatro, ¨update zone file¨?
porque el paso cuatro determina los ¨assets¨ que faltan en el mapa (modelos, efectos etc) y entrando en el juego es la unica forma de saber los ¨assets¨ que faltan.

En la ventana de negra que surgirá veras errores en rojo, no hay por que preocuparse, solo te está indicando la ausencia de archivos ¨.gsc¨ que aun no hemos creado, efectos, vision file, load screen etc.


Despues de ¨Build Fast File¨ puedes hacer click en ¨run selected map¨ y el mapa cargará normalmente (en una ventana).


Entraras en el juego y te encontraras alguna cosa rara, Un Elemento rojo que ocupa toda la pantalla por ejemplo.

o alguna otra cosa, no te asustes, es normal en este punto, sal del juego y has click en ¨Update zone file¨.

La primera vez que actualizas el ¨zone file¨ te dira que no existe ¨zone file¨ para ¨mp_elnombredetumapa¨ y te preguntará si quieres crear uno, por supuesto que si.

La ventana de ¨Missing assets¨ se abrirá y veras dos columnas.


Corta el texto de la columna izquierda y pégalo en la columna derecha.


Procura incluir en las lineas del ¨Zone File¨:

include,mptypes_urban
include,mptypes_woodland
include,mptypes_desert

Esto es porque algunos ¨Mods¨ usan más de un tipo de uniforme, así será compatible con tu mapa.

click ¨Save¨.

En caso de que al hacer click en ¨update zone file¨ te dé algun error, abre la carpeta ¨main¨ y dentro de ella crea un archivo de texto con este nombre y extensión: missingasset.csv, e intentalo de nuevo.

Ahora click por segunda vez en ¨Build fast file¨ y cuando termine, click en ¨Run selected map¨

Estaras dentro, es posible que algunas cosas tengan mejor aspécto que la ultima vez.


¿todo se ve rojo? Eso ocurre por que aun no hemos aplicado el ¨Lightgrid volume¨ y los ¨reflection_probes¨.

LIGHT GRID VOLUME & REFLECTION PROBES
En las versiones anteriores de Radiant la iluminación de las areas jugables de los mapas se determinaba ccreando un ¨Light grid¨, que consistía en recolectar unos puntos por todo el mapa de forma que el juego iluminara correctamente solo lugares a los que los jugadores podían acceder. Ahora no tienes que corretear por todo el mapa, simplemente en textures > locale > tools, busca la textura ¨lighgrid_volume¨ y crea un brush que cubra areas donde el jugador puede caminar.


Una vez hecho, no necesitamos verlo así que presiona ¨F¨ para la ventana de filtro y haz click en la casilla ¨Lightgrid¨ y quedará oculto.


REFLECTION_PROBE
Es un objeto que en el momento de ¨Compile reflections¨ refleja la luz en todas direcciones, es el elemento que ayuda a crear reflejos a las texturas de superficie reflejante como cristales, metal, agua y algunas texturas con brillo.

Ahora ¨click derecho¨ en la ventana 2D > reflection_probe

deja el objeto a una altura adecuada y ya está.

A medida que tu mapa vaya creciendo, tendrás que añadir más ¨light grid¨ brushes y más reflection probes en determinados lugares.

Ahora cierra, compila (pasos 1-2-3-5) y una vez dendro todo deberá verse con sus colores normales.


A partir de ahora cada vez que hagas algun cambio estructural, de iluminación o de efectos, debes repetir los pasos de compilación en este orden (1-2-3-5-4-3-5):

1- Compile BSP
2- compile reflectios
3- build fast file
5- run selected map (entrar en el mapa y salir)
4- update zone file
3- build fast file (por segunda vez)
4- run selected map (por segunda vez)

Si el cambio que haz hecho dentro de tu mapa no es significativo, puedes evitar el paso 2 (¨Compile reflections¨), ya que tarda mucho y a medida que tu mapa crece, tardará aun más...

Si en el momento de hacer el ¨compile reflectios¨ recibes un error como este:

¨Cannot switch on undefinded (script runtime error)¨

Solo tienes que mover el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ que creamos en raw\maps\mp a otro lado, hacer el ¨compile reflectios¨ otra vez y cuando termine, vuelve a dejar el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ en su sitio y ¨Build Fast File¨.

En este punto todo estás listo para ir expandiendo tu mapa y entrar de vez en cuando para ver los resultados.

MULTIPLAYER GAME TYPES:

DM/TDM/SD/SAB/HQ/DOM
Para crear los diversos modos de juego para tu mapa básicamente necesitas dos cosas.

Los ¨spawnpoints¨ que estan en
Click derecho en la ventana 2D>mp.


Y los MP prefabs que estan en map_source > prefabs > MP .

Primero con click derecho en la ventana 2D, colocaremos un mp > global_intermission y procura rotarla para darle algun angulo interezante, ya sabes que es lo que los jugadores verán previo a unirse a la partida y en los scores.


Algo importante que debes tomar en cuenta cuando colocas los ¨spawnpoints¨ es la orientación. justo despues de colocar un spawnpoint debes presionar ¨N¨ y hacer click en alguno de estos botones para que puedas ver en que dirección estará mirando el jugador cuando entre a la partida y así evitar que lo hagan mirando de espaldas a una pared.


DM/ FREE FOR ALL/ WAR
Solo debes colocar con click derecho en la ventana 2D mp>dm_spawn en todos los rincones de tu mapa, tomando en cuenta que todos son oponentes, evita que uno sea visible por el otro o que esten expuestos en zonas muy visibles o abiertas para evitar el ¨KILL SPAWN¨.

TDM
AHora debes pensar que tu mapa esta dividido en dos
(Aliados vs Enemigos).
coloca mp>tdm>spawn en todos los rincones del mapa,estos pueden estar junto a los Spawnpoints de DM/FFA.

Ahora en algun lugar de el lado de los aliados coloca un grupo de 8-12 mp>tdm>spawn>allies_start. y en el lado opuesto del mapa coloca otro grupo de mp>tdm>spawn>axis_start.


Los tdm spawnpoints funcionarán para ambos equipos, así los jugadores durante una partida ya iniciada harán el respawn lo mas cerca posible donde haya uno de su equipo, mientras que los spawn axis/allies start, definen el lugar de inicio del grupo completo justo al comezar la partida.

En un mapa de stock como ¨CRASH¨ sería algo así.

Nota: Los mp> tdm> spawn no están marcados en este mapa, solo los tdm_axis/allies starts.

DOMINATION
Para Domination debes colocar ¨Dom spawnpoints¨ por todo el mapa, Click derecho mp> dom> spawn. puedes colocarlos junto a los spawnpoints de DM/TDM, pero debes tomar en cuenta que dependiendo la distancia a la que estén estos spawnpoints de una bandera de Domination los spawnpoints estaran relacionados con ella.

Lo siguiente es añadir 9-16 mp> dom> spawn> allies_start spawnpoints en el lado que coresponde a los ¨Aliados¨ y 9-16 mp> dom> spawn>a xis_start en el lado que corresponde a los ¨Enemigos¨, no importa que se superpongan con los TDM axia/allies start spawnpoints.

Ahora debes añadir las tres banderas de dominación en tres distintos puntos del mapa, la colocación de estas dependerá de la forma de tu mapa pero usualmente no están alineadas a las baces opuestas pero si siempre queda una cerca de los aliados, otra cerca de los oponentes y una en terreno neutral.

Para añadir la primera bandera, el la ventana 2D click derecho> misc> prefab en el navegador busca en la carpeta map_source> prefabs> MP y busca dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map y dom_flag_primary_c.map


Colocalas en el sitio que hayas pensado para cada una de ellas y luego coloca un script origin justo al lado de cada una, Click derecho> Script> origin, esto determina donde los Aliados/Oponentes harán el respawn cuando una bandera esté capturada.



Ahora mucha atención.
En este punto asumo que ya tienes cada bandera (.map) en su lugar conjuntamente con su ¨script origin¨.


Ahora ve a la bandera central (B), selecciona su ¨script origin¨ presiona ¨N¨ y añade los siguientes valores:

Key / Value
script_linkname: flag2
script_linkto: flag1 flag3
targetname: flag_descriptor



Ahora ve al script origin de la bandera (A) y asigna los siguientes valores:

Key / Value
script_linkname: flag1
script_linkto: flag2 flag3
targetname: flag_descriptor

y por ultimo al script origin de la bandera (C):

Key / Value
script_linkname: flag3
script_linkto: flag1 flag2
targetname: flag_descriptor

Si te fijas bien, La bandera 2 hace link (Linkto) con la 1-3.
La bandera 1 hace link con con 2-3 y la bandera 3 hace link con 1-2.

Si todo funciona correctamente, ya tendras disponible DOMINATION
en modo de juego.
Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype dom¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.

SABOTAGE
La distribución de los spawnpoints de este modo de juego es algo diferente de los demás.Determina una linea imaginaria que divide tu mapa en dos, el ¨lado aliado¨ y el lado enemigo.

Añade mp/sab/spawn/allies y colocalos en los alrededores de el ¨Lado Aliado¨, luego añade los mp/sab/spawn/axis en el ¨Lado Enemigo¨, puedes superponerlos sobre los spawnpoint de DM/FFA, pero debes tomar en cuenta que debe haber una distancia cosiderable entre los spawnpoints de ambos lados del mapa (si no quieres que te salga un oponente justo al lado).

En el lado aliado añade de 9-16 mp/sab/spawn/allies_start y en el lado enemigo (axis) añade tus 9-16 mp/sab/spawn/axis_start. Normalmente se colocan a la misma distancia de la bomba que estará en el centro del mapa (La que hay que ir a recojer).

LA BOMBA
Click derecho en la ventana 2D, misc > prefab y busca en map_source> prefabs> MP> sab_bomb.map

y colocala en la linea imaginaria que divide tu mapa, Procura que sea visible y fácil de encontrar.

Finalmente cada lado necesita una ¨bomba objetivo¨, en la misma carpeta están los prefabricados sab_bomb_allies.map y sab_bomb_axis.map.

coloca cada uno de ellos en su lado correspondiente y estaremos listos.

En un mapa como CONVOY es más o menos así.

Como ves, los axis/alies spawns y starts, están cada uno en su respectivo lado del mapa.

Si todo funciona correctamente, ya tendras disponible SABOTAGE
en los modos de juego de tu mapa.
Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype sab¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.

Nota:Trata de mantener la momba de cada bando a una distancia considerable entre los ¨axis/allies start points de cada uno y la linea que divide tu mapa, por razones de jugabilidad (Plantar la bomba prodría ser una tarea casi imposible).

SEARCH & DESTROY
Como en este modo de juego si mueres no haces respawn hasta que uno de los dos equipos consige el objetivo, solo necesitas dos tipos de spawnpoints, Atacantes y Defensores.

Los spawnpoints deben estar colocados en relación a la ubicación de las bombas, ahora busca mp/sd/spawn/attacker y coloca 9-16 en el lado de los atacantes, luego 9-16 mp/sd/spawn/defender en el lado de los que
defenderán.


Estos son los Prefabs que usaremos

Como los demás, están en la carpeta map_source/prefabs/MP

Frente al grupo de los atacantes coloca la bomba que se llama sd_bomb.map y trata de que esté a una distancia justa para que no sea recogida tan rapidamente pero que no se pierda de vista.

En la misma carpeta hay un elemento que es necesario para que el SD funcione y se llama sd_bombtrigger.map y lo puededes colocar donde quieras, generalmente está en lo alto o en alguna esquina del mapa, solo debe estar presente.



Ahora las dos bombas para defender, los prefabs son sd_bombzone_nuke_a.map y sd_bombzone_nuke_b.map.

Colocalas más cerca de los ¨defenders¨ que de los ¨attackers¨ para que les dé tiempo a adoptar posiciones defensivas, pero tambien coloca ambas bombas a una distancia razonable una de otra para que ambas no puedan ser defendidas al mismo tiempo desde una misma pocisión. usualmente están colocadas en exeriores.

Listo.

Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype sd¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.

CUARTEL GENERAL / HQ
HQ usa los spawnpoints de TDM, así que no tienes que añadir más para este modo de juego. Es posible asignar hasta 7 lugares como Cuarteles generales, El interior de edificios suele ser el mejor lugar para los HQ.

En el interior de cada uno de los edificios que hayas elegido crea un brush con la textura ¨trigger¨ que cubra parte de la habitación y con el brush seleccionado haz click derecho y selecciona trigger> multiple, luego presiona ¨N¨ y asigna los siguientes valores:

Key: targetname
Value: radiotrigger



Oculta el brush (presiona ¨H¨) y coloca este prefab war_hq_obj.map

y asegurate que esté dentro del brush (para mostrar el brush oculto presiona ¨Mayuscula H¨.

Finalmente lleva una copia del brush y el prefab en cada lugar donde has pensado que podría ser un buen HQ.

Ya está.

Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype koth¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.

CTF / CAPTURAR LA BANDERA
Este modo de juego solo se puede jugar vía AWE MOD, y es posible que esté disponible en futuros parches para COD4 y usa los ¨spawnpoints de SABOTAGE así que lo debes tomar en cuenta para la colocacíon de las banderas.

Crea un brush con la textura ¨Trigger¨ en el lugar donde quieres que aparesca la bandera ¨Enemiga¨.


Dentro de este brush crea otro brush más pequeño con la textura ¨origin¨ donde estará la bace de la bandera.


Con los dos brushes seleccionados haz click derecho en la ventana 2D y busca trigger > multiple presiona ¨N¨ y añade los siguiantes valores:

Key / Value
Key: targetname
Value: axis_flag



Ahora haz lo mismo pero en el lugar donde quieres la bandera aliada pero en ¨Value¨ escribe ¨allied_flag¨.

Los modelos de las banderas se añadirán automáticamente en el modo de juego.

Terminado.

Comandos para los modos de juego via console:
set g_gametype war - free for all deathmatch
set g_gametype dom - domination
set g_gametype koth - headquarters
set g_gametype sab - sabotage
set g_gametype sd - search & destroy
set g_gametype tdm - team deathmatch

FX / FUEGO & HUMO

Lo primero que debes hacer es en Radiant, determinar en que lugar vas a aplicar el efécto, un vehículo, un crater o algún edifício.

Para este ejemplo he usado un Tanque que he llamado con Click derecho en la ventana 2d> Misc> Model en la carpeta raw> xmodel.


Como en todos los programas de 3D el Radiant también usa coordenadas X,Y,Z. parece complicado pero es tan simple como que ¨x,y¨ son horizontal y vertical mientras que ¨z¨ es la altura.

Cambia la ventana 2D a vista ¨desde arriba¨ presionando control+tab y coloca el ratón en el centro del objeto o lugar donde se producirá el efécto. en la parte inferíor de la ventana están dos de las coordenadas que necesitas (X,Y) anota estos números en algún lugar.


Ahora cambia a vista laterál y colóca el ratón a la altura que crees adecuada para el efécto según el objeto, yo he elegido el espacio entre el cerpo del blindado y la torre.

Ahora toma nota de la cifra de ¨Z¨.

Hemos terminado con e Radiant, cierra y ahora en el archivo mp_nombredetumapa.gsc que creaste en raw> maps > mp, añade este par de lineas:


sabiendo que debes cambiar ¨mp_multiplayer_test1_fx¨ por ¨mp_nombredetumapa_fx¨

maps\mp\mp_nombredetumapa_fx::main();
maps\createfx\mp_nombredetumapa_fx::main();

En la misma carpeta donde está el archivo mp_nombredetumapa.gsc crea otro archivo de texto con el mismo nombre pero añadiendo ¨_fx¨ al final.

mp_nombredetumapa_fx.gsc


arbrelo y añade este texto:

main()
{
level._effect[ "fire" ] = loadfx("fire/tank_fire_turret_abrams");
level._effect[ "smoke" ] = loadfx("smoke/thin_black_smoke_M");

/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_smoketest_fx::main();
#/

}


Este archivo es para cargar el efécto.
Nota que a la izquierda he destacado el nombre asignado al efécto y a la derecha la carpeta y el nombre real del efécto.

Ahora dentro de la carpeta raw> maps crea otra carpeta llamada createfx y dentro coloca una copia de tu archivo ¨mp_nombredemimapa_fx¨, abrelo, borra todo el texto y añade estos datos en su lugar:

main()
{

ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire/tank_fire_turret_abrams");
ent.v[ "origin" ] = ( 120, -576, 112 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "fire";
ent.v[ "delay" ] = -3;

ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "smoke/thin_black_smoke_M");
ent.v[ "origin" ] = ( 192, -576, 80 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "smoke";
ent.v[ "delay" ] = -3;

}

Este archivo es para indicar donde exactamente debe estar situado el efécto.
Ahora reeplaza los números que he destacado en amarillo por los numeros que tienes anotados inicialmente (X,Y,Z).


Ahora busca en la carpeta ¨zone_source¨ tu archivo ¨mp_nombredetumapa.csv¨ abrelo con algun editor de texto y añade las siguientes lineas:

rawfile maps/mp/mp_nombredetumapa_fx.gsc
rawfile maps/createfx/mp_nombredetumapa_fx.gsc
fx,fire/tank_fire_turret_abrams
fx,smoke/thin_black_smoke_M



Salva y cierra.

Finalmente haz tus pasos de compilación, Compile BSP, Compile Reflections, build Fast File, Run Selected map.

Es posible que cuando intentes cargar a el mapa via ¨run selected map¨ te dé un error, si sucede, cierra la ventana, haz click en ¨Update zone file¨ y añade en la columna de la derecha las mismas lineas que añadiste en el archivo .csv:

rawfile maps/mp/mp_nombredetumapa_fx.gsc
rawfile maps/createfx/mp_nombredetumapa_fx.gsc
fx,fire/tank_fire_turret_abrams
fx,smoke/thin_black_smoke_M

click ¨save¨ y crea tu Fast File de nuevo, carga tu mapa y
Cuando te libres de los errorers, podrás ver el resultado


En la carpeta raw > FX están todo los eféctos que puedes usar, solo tienes que copiar el nombre y añadir lineas adicionales a los archivos ¨_fx¨ que haz creado en raw> maps> mp, añadir la posición en el archivo ¨_fx¨ de la carpeta ¨createfx¨ y actualizar el ¨Zone File¨. para un ejemplo más claro abre el archivo ¨mp_blacklot_fx¨ verás como tiene varias lineas para ¨llamár¨ distintos eféctos.