ILUMINACIÓN: BÁSICO

Tutorial básico para iluminar apropiadamente tu mapa y algunos tips.

La principal fuente de luz en todo mapa es el ¨worldspawn¨ donde indicas la dirección de la luz solar o la iluminación global del mapa y que debe ir de la mano con un ¨skybox¨ adecuado. Luego está el ¨light grid volume texture¨ y los ¨reflection_probes¨ que ayudan a la interacción de los jugadores con relación a la luz, pero siempre tendrás la opción de añadir luces adicionales para mejorár la ambientación.

Colocar un punto de luz en COD4 ha cambiado desde COD2, pero la mejor forma de aprender a manejar la luces es experimentando.

Para colocar un punto de luz es tan simple como hacer click derecho en la ventana 2D > Light

Ahora echemos una mirada a las opciones de ¨Preview¨ más utilizadas. Click en View > Light preview.

-Enable Light Preview - Sirve para tener una vista previa (en alto contraste) cuando seleccionas un punto de luz (default).
- Preview sun as well - Hace una vista previa de la iluminación incluyendo la luz solar (Worldspawn) , puede consumir mucha memoria de tu ordenador.

- Toggle preview at max intensity - Activa y desactiva la caida de los bordes de luz ¨Light Falloff¨ (Hace un preview de la luz más cercano a la realidad).



Es Importante:
- Debes tener solo un punto de luz sobre una superficie, por eso "preview at max intensity" es útil.
- Las fuentes primarias de luz (Lamparas,focos,etc) necesitan un ¨null¨ adjunto al punto de luz para ser dirigída en alguna dirección y proyetár sombras.

- Una fuente primaria de luz es una luz dinámica que proyécta sombras sobre todos los objetos del entorno, crea reflejos en las superficies con relación al jugador y además tiene mayor calidád que las luces no primarias.

Cuando seleccionas un punto de luz y presionas ¨N¨ verás que tiene muchos parametros que puedes ajustar.



Primary_omni - Luz regular, 360 grados.
Primary_spot - igual que ommni pero en un punto.
Primary_scriptable - Luz que se puede programar via Scripts.
Primary_noshadow - Luz que no producirá sombras.

_color - Con el punto de luz selecionado, presiona ¨K¨ y podrás elegir de una gama.
def - Puedes asignar uno de estos valores:
Candle, Florescent, light_dynamic, light_no_falloff, light_point_dark_edges, light_point_linear, light_linear_point_nocenter, light_point_quadratic, red_light, tungsten_lamp.

exponent - Cantidad de caida de luz y bordes.
fov_inner & fov_outer - Rango en terminos de grados (para luz dirigída).
radius - El tamaño del foco de luz (medida en unidades).

Lo más simple es ajustar Radius,_color e intensity.

Ejemplos visuales de ¨Light Preview¨

Punto de luz en posición no seleccionado.


Punto de luz seleccionado ¨Light Preview¨ normal.


Punto de luz seleccionado con ¨Toggle Preview at max intensity¨ (Alt+control+F8) incluyendo ¨Previwe sun as well¨.


LUZ PROYECTADA
Hacer una luz proyectáda es simple, busca el modelo que servirá de fuente de luz (Lampara, bombilla, linterna), crea tu punto de luz con las propiedades que deseas, crea un ¨null¨ frente al punto de luz y en la dirección que quieres que la luz sea proyectáda.

Ventana 2D > info > null



Ahora para conectár la luz y el ¨null¨, selecciona ambos y presiona ¨W¨, verás como la luz cambia de ser una esfera que emite luz en todas direcciones a ser un foco de luz dirigído.







En la carpeta ¨raw > xmodels¨ hay lagunos modelos que incluyen eféctos de iluminación adjuntos.


Solo tendras que añadir un punto de luz y un ¨null¨ en la dirección adecuada.




LUCES ADICIONALES
En puntos donde entra luz por una ventana, aveces esta luz no ilumina lo suficiente los espacios donde entra, para dar iluminación adicional, sin alterar mucho la luz ¨natural¨, usualmente yo añado un punto de luz con un radio muy amplio pero muy baja intensidad en el area donde la luz dá en el suelo utilizando ese punto como una fuente de luz extra.


DESTELLOS / GOD RAYS
Otro efécto interezante y que añade detalle a la iluminación son los llamados ¨godrays¨, esos rayos de luz que se cuelan por agujeros o ventanas. Es un efécto visual y no requiere programación ni script.


Lo he debes hacer es crear un brush exactamente de el tamaño de la ventana a la que queremos aplicar el efecto.


Presionando ¨E¨ mueve los vertices y distorciona el brush buscando un angulo de 45 grados con relación a la ventana.


Lo siguiente es seleccionar las cáras laterales de este brush (Control + mayuscula + click en la cara deseada) y buscar en el menú Patch > Faces to terrain. Esto crea planos totalmente pegados a los brush y son muy útiles para añadír texturas adicionales al las paredes (Lo veremos en futuros tutoriales).


En el menú ¨Textures¨, asegura que las pestañas ¨Usage¨, ¨Locale¨ y ¨Surface type¨ esten todas en ¨All¨, luego en la ventana de texturas busca ¨ch_godray01¨ o ¨ch_godray_fire¨ y aplícala, presiona ¨Esc¨ para soltar la selección y elimina el brush dejando sólo las cáras.


Y por ultimo con las caras seleccionadas con abre el ¨Surface inspector¨ con ¨S¨ y ajusta las texturas jugando con los parametros de ¨rotation¨, ¨shift¨ y ¨stretch¨ hasta que veas que los ¨rayos¨ estén en la dirección más apropiada.


Compila incluyendo las reflexiones y listo.