Sonido ( Parte 2)

Voy a crear exactamente el mismo efécto de sonido que
en la parte 1, pero usando otro sistema.

En Radiant crearemos un ¨Script > origin¨ en el lugar donde quiero que se produsca el sonido, y le asignamos los siguientes valores.

key: targetname
Value: sonido1



En caso de añadír más fuentes de sonido, deberas crear otros ¨origins¨ con otros valores, ¨sonido2¨, ¨sonido3¨ y así sucesivamente.

Terminamos con el Radiant.

Ahora crea tu propio ¨soundalias¨ en la carpeta ¨raw > soundaliases¨ como hicimos en la parte 1, eso lo necesitas para asegurarte que el sonido que vas a utilizar funcionará en MP, cambiando la parte final de la linea del soundalias de ¨mp_nombre_de_algún_mapa¨ por ¨all_mp¨ .

Ahora en ¨raw > maps > mp¨, abre el archivo ¨mp_nombretumapa.gsc¨ y añade la siguiente linea:

//sonidos personalizados
getent ("sonido1","targetname") playloopsound ("fire_metal_medium");




Como ya te habrás dado cuenta, ¨sonido1¨ y ¨targetname¨ corresponden a nuestro ¨script origin¨ que colocamos en Radiant y ¨fire_metal_medium¨ corresponde al efécto de sonido que usamos en el ¨soundalias¨.

Por ultimo añade esta linea al ¨zone file¨:

sound,fire_metal_medium,,all_mp

Compila, crea tu Fast File, Carga tu mapa y escucha con cuidado.

Nota: como no requiere coodenadas específicas si nó la presencia del ¨script origin¨, esta forma de añadir sonido tengo entendido que se utiliza para objetos en movimiento, colocando un ¨script origin¨ dentro de un prefab de un vehículo por ejemplo.