TEXTURAS PERSONALIZADAS

Con este tutorial aprenderás a insertar texturas personalizadas en el Radiant para usarlas en tu mapa.

Mi recomendación para este tutorial es no limitarse a seguir las instrucciones, intenta entender y aprender a usar las opciones porque cada textura requiere alguna variación dependiendo de para que la vayas a utilizar.

TEXTURAS NORMALES / TILED
Podríamos decir que son texturas normales sólidas para superficies extensas y que se repiten infinitamente, son las que se pueden usar para suelo, paredes, tejado etc.

Lo primero es abrir la imagen en el editor de imágenes que estás usando y darle el tamaño de 512x512 ó 1024x1024 hasta 2048x2048 con una resolución de 72, a estas medidas se les llama ¨power of 2¨.



Salva la imagen en formato ¨tga¨ de ¨24 bits¨ en la carpeta ... cod4:mwf /sourse_data

Es obvio que voy a usar esta textura para terrenos o suelos así que los parámetros que usaremos girarán entorno a ello.

Abre el Asset Managger, en ¨file > new¨ crea un archivo llamado ¨custom_textures.gdt¨ que servirá para manejar tus texturas personalizadas, salva ese archivo en la carpeta ¨source_data¨.



En la lista que aparece en la parte superior izquierda selecciona la opción ¨material¨ y has click en ¨New Entry¨.

En la pequeña ventana emergente, inserta el nombre que le has puesto al ¨tga¨, en mi caso ¨test_texture1¨.



Usando texturas en Radiant, nos familiarizamos con los términos ¨Usage¨, ¨Locale¨ y ¨Surface type¨ así que precisamente esos y algunos más son los parámetros que vamos a asignar a nuestra nueva textura.

1- Surface Type, aquí asignamos el tipo de superficie o mejor dicho, definimos de que esta hecha nuestra textura, piedra, metal, madera etc.



2- Usage, especificamos para qué al usaremos, paredes interiores, exteriores, suelo, puertas, ventanas, carteles, signos etc.



3- Locale, clasificación de la textura a nivel geográfico y/o también la sección en que la puedes econtrar, Middle East, Chechnya, tools, decals, generics etc.

4- Frame Buffer operations, para la textura que estamos utilizando nos vale ¨BlendFunc > Replace¨ y ¨Cullface > Back¨.

5- Color Map, Es donde seleccionamos nuestro archivo haciendo click en los tres puntos ¨...¨. En la opción de más abajo se controla si la textura se repetirá o no la textura tanto vertical como horizontal cuando la apliques. Lo adecuado es usar ¨Tile Both¨.



Lo de más no nos interesa por ahora. Verifica que todo esté como en la imagen y presiona ¨F-10¨ o ve a ¨PC Convert > Current Asset Only¨.



Si lo hemos hecho bien, no dará errores.

Cuando abras el Radiant, la textura estará disponible para usar.



DECALS
En este caso vamos a crear un decal a modo de graffity, en la imagen que vamos a usar debemos tomar en cuenta que la parte de color negro, en el juego será transparente.



Igual que antes, salva la imagen con las medidas y la resolución correctas como ¨tga¨ en la carpeta ¨source_data¨.

Abre el ¨Asset Managger¨ y el archivo ¨custom_textures.tdg¨, selaciona ¨material¨, luego ¨New Entry¨ y finalmente escribe el nombre que tendrá la textura, en mi caso ¨test_texture2_decal¨.



Ahora observa los cambios en los parámetros que he hecho.



Del 1 al 3, he hecho cambios pensando que el ¨decal¨ será parte de la superficie al que lo aplique (imagina una pared de cemento con un graffity que parece estar hecho de metal, sería un poco extraño).

En el numero 4, he puesto los parámetros lógicos ¨decal¨ y ¨Modern America¨, Por el logo de COD4:MWF :-)

En el número 5, he cambiado el ¨BlendFunc¨ con relación al lo que tenia antes, lo he puesto en ¨Add¨, esto anula la parte en negro de mi imagen.

Y finalmente en el numero 6 llamo la imagen y listo, PC Convert > Current Asset Only.

La textura debe mostrarse en Radiant, cuando hacemos click en Locale > Decal.

Aplicamos el ¨decal¨ y a compilar.



IMPORTANTE: Las texturas personalizadas se muestran como superficies blancas si cargas el mapa via ¨Run Selected Map¨.
Si quieres ver como han quedado finalmente debes seguir los siguientes pasos:

Compila tu mapa.

Copia los archivos ¨nombre_de_tus_texturas.iwi¨ que están en raw> images, Crea una carpeta en tu escritorio llamada ¨images¨ y mete los ¨iwi¨ dentro, comprime esta carpeta en un archivo ¨zip¨ con el nombre de ¨mp_nombredetumapa.zip¨ y cambia la extensión de ¨.Zip¨ a ¨.iwd¨.

Busca los archivos ¨mp_nombredetumapa.ff¨ y ¨mp_nombredetumapa_load.ff ¨ que están en la carpeta ¨Zone > English¨ y cópialos, Crea una carpeta llamada ¨mp_nombredetumapa¨, mete los ¨fast files¨ dentro junto al archivo ¨iwd¨.

En resumen, dentro de la carpeta mp_nombredetumapa debes tener:

mp_nombredetumapa.iwd <---- con la carpeta ¨images¨ dentro.
mp_nombredetumapa.ff
mp_nombredetumapa_load.ff

Lleva la carpeta a ¨usermaps¨ carga el juego en ¨MOD¨ y carga el mapa por medio a la consola.



Ahora puedes añadír firma a tus creaciones.