Agua (Parte 2) Semi-Transparente




Este tutorial te ayudará a complementar lo aprendido en la parte 1 sobre la creación de agua en tu mapa.

En este caso haremos una charca donde a medida que el agua se acerca a la orilla se hará más clara o con efecto de transparencia. Esto ayuda a que nuestras lagunas, pantanos o cualquier otro lugar que decidamos añadir agua sea un poco más realista y natural.

Primero crea el lugar o espacio donde colocaras el agua.


Lo siguiente es crear un brush con la textura ¨Clip_player_water¨donde los jugadores pisan fondo, esto crea el sonido de pisadas mientras el jugador se encuentre dentro del agua.


Otra forma que puedes usar es hacer cortes en el Patch de terreno equivalente sólo a area donde se encuentra el agua, hacer una copia y pegarla justo en el mismo lugar y a esta aplicarle la textura ¨Clip_player_water¨.


Dependiendo de la forma en que hayas desidido hacer el paso anterior, selecciona la cara superior del brush y crea un ¨Face to Terrain¨ o crea un ¨Simple Terrain Patch¨.


Ahora mueve el Patch un poco hacia arriba, muy cerca de la altura de lo que será la orilla del charco y aplica la textura ¨Clip_water¨.


Has una copia de ese Patch ¨Control+ C¨, pegala justo en el mismo lugar ¨Control+V ¨, Presiona ¨V¨ para ver los vértices y añade la cantidad de lineas que creas conveniente.

Para añadír líneas de vertices, elecciona dos vétices y presiona ¨Control + Mayúsculas + A¨, repite este paso con otros vértices.


Puedes ocultar los brushes que no necesites por ahora, seleccionandolos y presionando ¨H¨.

Al último Patch que has creado, aplica la textura de agua que deseas, en este caso he usado ¨Chernobyl_water¨, ajustala con el ¨surface editor¨ presionando ¨S¨ y finalmente presiona ¨Y¨ para la edición avanzada de patches, con las casillas adecuadas, presionando ¨Alt¨ y con el ratón, suaviza los bordes el patch.


cuando termines, Presiona ¨Mayúscula + H¨ para mostrar todo lo que habias ocultado y compila para ver los resultados.

Nota: Para hacer la transparencia del patch, tambien puedes usar la técnica de ¨Gvertex¨