UNA HABITACION ( Mapping Parte 2)

CLIPPING TOOL
Vamos a crear una Habitación más compleja con un par de puertas y alguna ventana.

Vamos a hacer un nuevo documento ¨menú/new map¨ pero esta vez vamos a añadír un actór primero como referencia.

Click derecho en la ventana 2d >actor > ally > marine > AT_AT4combo (Cualquier actór funciona).

Cambia la vista de la ventana 2D (control+tab) y como en principio, haz un brush que nos sirva de suelo usando textura Caulk.


Ahora construye paredes laterales alineadas al bloque que hemos hecho inicialmente, en éste caso nesesitamos ver el interior de nuestro espacio.

Nota: Puedes hacer un rectangulo y usar el ¨Hollow¨ para luego quitar la tapa superiór o creár cada brush individualmente, tu decides.


En todo caso trabajaremos con cada esquína.
Necesitamos unir los extremos de los brushes en angulos de 45 grados, para hacerlo selecciona un brush y presiona ¨E¨ (Edge Mode), los vertices del brush se iluminarán, en azul, ahora mueve los vertices de las esquinas (Presionando ¨Alt¨) hasta conseguir el angulo deseado y haz lo mismo con los otros extremos.

Lo que queremos es algo como esto.



UNA PUERTA

Tenemos nuestra ¨caja¨, cuatro paredes y un suelo, Ahora creamos un brush para dividír nuestro espacio en dos habitaciones.


Para hacer un primer corte, con el brush seleccionado presiona ¨X¨ (clipping tool/herramienta de corte) y en la ventana 2D haz click a un lado del brush (según la imágen) y luego en al otro, verás que un lado del brush desaparece, trata de que los dos puntos que haz marcado estén alineados al Grid, si estás conforme con el corte que haz hecho presiona ¨Enter (Intro)¨, para hacer otro corte y anular el que está proceso preciona ¨X¨ otra vez.


Para conservar ambos lados del brush, haz tus dos puntos de corte pero esta vez presiona y mantén ¨Shift(Mayusculas)¨ y luego presiona ¨Enter (Intro)¨.


Con este mismo método hacemos otro corte conservando
ambos lados del brush.


Ahora de los cortes que haz hecho selecciona el brush que servirá como marco superior de la puerta


Luego cambia de vista en la ventana 2D y mueve hacia arriba la bace del brush seleccionado tomando como referencia la altura de nuestro actór.


Ahora practíca haciendo más cortes y añadiendo más puertas a otros lados de la habitacíon.


Haciendo dos cortes en vertical y luego uno en horizontal puedes hacer ventanas.


ahora mueve arriba y abajo
los extremos inferiór/superiór de tus brushes.


Puedes determinar el tamaño de puertas y ventanas a tu gusto o puedes seguír el ¨Gameplay Standard¨, medidas que permiten la circulación fluida de los jugadores en los mapas (No quedarse atascado en puertas y poder saltar por las ventanas).


Para poner texturas an nuestra habitación seleccionaremos
Textures > Locale > Middle East (Texturas del Medio Oriente)


He utilizado esta textura para el suelo

Y esta para las paredes de la primera habitación

recuerda seleccionar solo una cara del brush a la vez
( Control+Shift+Ratón Izq.)

La habitación tendrá más o menos este aspecto.


Como aun los bloques de brushes son contínuos podrás ver que una porción de la textura se va a la otra habitación así que haremos un corte en este punto


Usaré esta otra textura para la habitación restante.


Nuestra habitación está casi lista.


TERMINACIÓN
Nuestra primera experiencia con prefabs/Prefabricados.

Para que tu mapa esté lo más cercano a la realidád debes cuidar cada detalle desde el principio, si te acostumbras a esta rutina los resultados siempre serán satisfactorios

Vamos a añadir marcos/frames a las puertas y ventanas, para eso haz click derecho en la ventana 2D y busca ¨Misc >Prefab¨


El navegador de windows se abre y debes buscar para las ventanas
¨Prefabs/bog/windows/window_open_02.map¨.


Y para las puertas ¨Prefabs/bog/doors/door_frame_wood_01.map


Es posible que tengas que ajustar los brushes para encajar los marcos, este será el resultado final.


Nota: Si los marcos se ven de color amarillos en la ventana 2D, eso es porque fueron creados usando como bace un brush con la textura ¨weapon clip¨, así los marcos de las puertas y ventanas reciben impáctos de bala pero no obstruyen el paso de el jugador.