HELI-SUPPORT


Cuando haces uso del soporte aéreo de helicóptero en un mapa, el ¨script¨ que lo controla busca un punto de inicio donde el helicóptero inicia el recorrido, esto se determina por medio de los ¨script origins¨, si tu mapa no los tiene, el helicóptero no aparecerá. De hecho eres tu quién decide que recorrido debe hacer el helicóptero en tu mapa. Todo lo relativo al helicóptero se hace vía ¨origin¨ y debe ser hecho cuando tu mapa esté cerca de estar completo y con el ¨mini-map¨ funcionando correctamente.

En este tutorial añadiremos estas funciones relacionadas al Heli-Support.

- heli_start
- heli_loop_start
- heli_crash_start
- heli_leave

El sistema es simple, ir añadiendo ¨script origin¨ haciendo Click derecho en la ventana 2D> Script > Origin y presionando ¨N¨ para asignarles valores.

HELI START ORIGINS
En Radiant, en un lugar alejado del área jugable del mapa y cerca del suelo añade el primer origin, presiona ¨N¨ y dale los siguientes valores.

Key / value (para todos los casos)
targetname heli_start
target auto470
_color 0 1 .5
angles 0 105 0

Justo a un lado de este, añade otro ¨script origin¨ con los siguentes valores.

Origin 1: <--- No incluir, solo para identificar targetname auto470
target auto471
_color 0 1 .5
angles 0 95 0
script_accel 20
script_airspeed 60

Observa que hemos añadido más parámetros a este nuevo ¨origin¨ y que a partir de que le dimos el ¨targetname auto470¨ hay una linea azul que une los dos ¨origin¨. Eso es porque al ¨origin heli_start¨ que hemos hecho antes, le hemos asignado el valor ¨target auto470¨ (El ¨targetname¨ de este nuevo ¨origin¨), de esta forma iremos formando una cadena que será el recorrido del helicóptero.

En los límites del área de juego añade otro ¨origin¨ pero esta vez a una altura considerable desde donde imagines que el helicóptero asoma y ya pueda disparar a los jugadores y dale estos valores:

Origin 2:
targetname auto471
target auto472
_color 0 1 .5
angles 0 170 0
script_accel 20
script_airspeed 60

A cierta distancia del que creamos anteriormente y ya dentro del área de juego añade otro. Piensa que estas haciendo un camino que el helicóptero seguirá, sus valores son estos:

Origin 3:
targetname auto472
target auto473
_color 0 1 .5
angles 0 170 0
script_accel 20
script_airspeed 60

Crea un cuarto ¨origin¨ y mira como varían las cifras de ¨angles¨, ¨script_accel¨ y ¨script_airspeed¨. Más adelante durante las pruebas podrás hacer variaciones de esos parámetros a tu gusto. Por ahora usa estos:

Origin 4:
targetname auto473
target heli_dest
_color 0 1 .5
angles 0 30 0
script_accel 20
script_airspeed 50

Crea el quinto ¨origin¨ fuera del area de juego, talvez en el lado opuesto a nuestro primer ¨origin¨ y dale estos valores:

Origin 5:
targetname auto474
_color 0 1 .5
angles 0 30 0
script_accel 20
script_airspeed 50

A este que hemos creado no le hemos asignado ¨target¨, es importante dejarlo de esta manera por que de no ser así, cuando un helicóptero sea llamado, no se marchará nunca.

Ahora creamos el ¨origin¨ final de la serie ¨start¨, el destino del helicóptero. Crea este ultimo justo a un lado del ¨origin 5¨ que acabamos de hacer.

Destination origin:<--- No incluir esta linea targetname heli_dest
target auto474
_color 0 1 .5
angles 0 30 0
script_accel 20
script_airspeed 60

Este ultimo tiene como ¨target¨ el ¨origin¨ anterior ¨targetname auto474¨. Con más practica podrás añadir más ¨origins¨ para hacer la tuta de helicóptero más larga pero por ahora estos son suficientes.

En este punto deberías ver líneas azules conectando todos los ¨origins¨. Puedes repetir el proceso y añadir otra vía de entrada adicional para el helicóptero pero tomando en cuenta que al igual que la primera, debe terminar en el ¨Destination origin¨.

HELI LOOP ORIGINS
Ahora crearemos los ¨origins¨ que determinan el camino que seguirá el helicóptero mientras da vueltas alrededor de tu mapa.

En los limites de tu mapa y poco más arriba de los ¨origins¨que hemos hecho antes, crea un nuevo ¨origin¨ con estos valores:

heli_loop_start Node:<--- No incluir esta linea targetname heli_loop_start
target auto480
_color .5 1 1
angles 0 360 0

Estamos usando un color diferente para mantenernos organizados. Crea otro ¨origin¨ cerca del ¨heli_loop_start Node¨ que acabamos de crear con estos valores:

Loop origin 1:<--- No incluir esta linea targetname auto480
target auto481
_color .5 1 1
angles 0 340 0
script_accel 15
script_airspeed 40

Intenta hacer un círculo alrededor de tu mapa con estos ¨origins¨, añade otro con estos valores:

Loop origin 2:
targetname auto481
target auto482
_color .5 1 1
angles 0 340 0
script_accel 20
script_airspeed 60

El siguiente:

Loop origin 3:
targetname auto482
target auto483
_color .5 1 1
angles 0 185 0
script_delay 3
script_accel 15
script_airspeed 40

Otro más:

Loop origin 4:
Key: Value:
targetname auto483
target auto484
_color .5 1 1
angles 0 230 0
script_accel 20
script_airspeed 60

Siguiente y ultimo, este tiene como ¨target¨ al ¨Loop origin 1¨ y cierra el circulo.

Loop origin 5:
targetname auto484
target auto480
_color .5 1 1
angles 0 185 0
script_delay 3
script_accel 15
script_airspeed 40

Al igual que los ¨heli_start¨, este ultimo conduce al primero, ¨auto480¨. En algunos de los ¨origins¨ esta presente el parámetro ¨script_delay¨, eso causa que el helicóptero se detenga más tiempo en ese punto y los valores equivalen a segundos. Puedes mover los ¨script origin¨ de posición y/o continuar añadiendo más ¨origins¨ siempre y cuando el ultimo condusca al primero.

Si tienes estructuras altas en tu mapa, observa que las líneas que conectan los ¨origin¨ no pasen cerca de ellas, porque en el juego, el helicóptero podría traspasarlas y se vería bastante extraño.

Cuando derribas un helicóptero en el juego, durante la caída, él tamben sigue un camino y esto también debemos definirlo.

HELI CRASH START
Cerca del centro de tu mapa, a una altura mayor que todos tus edificios o árboles crea un ¨script origin¨ y asigna estos valores:

heli_crash_start origin: <--- No incluir esta linea targetname heli_crash_start
target auto490

Y justo al lado de este, crea otro y dale estos valores:

heli_crash_start origin 1:
targetname auto490
target auto491
script_accel 20
script_airspeed 40

Añade otro más cerca de los límites de tu mapa y a menor altura.

heli_crash_start origin 2:
targetname auto491
target auto492
script_accel 30
script_airspeed 50

Añade otro ¨origin¨ ya fuera del área de juego y más cerca del suelo.

heli_crash_start origin 3:
targetname auto492
target auto493
script_accel 30
script_airspeed 50

Ahora añade otro más, ya a la altura del suelo y no muy lejos del anterior.

heli_crash_start origin 4:
targetname auto493
script_accel 30
script_airspeed 50

HELI_LEAVE
Finalmente, crea tres o cuatro ¨origin¨ en lugares apartados del área jugable del mapa, cerca de las paredes del ¨Skybox¨ y asígnale estos valores:

Key: targetname
Value: heli_leave

Si nadie consigue derribarlo, el Helicóptero elegirá de forma aleatoria uno de estos puntos para marcharse. Los ¨heli_leave origin¨ no deben estar a mucha altura, para evitar lo más posible que los jugadores vean el helicóptero desaparecer repentinamente ante sus ojos !Pop!

Salva, cierra, compila.

TESTING
En el ¨Compile Tool¨ activa las casillas ¨cheat¨ y ¨developer script¨, carga el mapa vía ¨Run Selected Map¨ y en el juego, activa la consola e inserta los siguientes códigos:

/scr_giveradar 1 <--- Tendrás disponible el radar, úsalo. /scr_giveairstrike 1 <--- Tendrás disponible ataque aéreo.
/scr_givehelicopter 1
<--- Tendrás disponible el helicóptero.