MULTIPLAYER MAP: BÁSICO

Con este tutorial aprenderás lo básico en la creación de tu primer mapa de multijugador, No una version final, pero con los elementos necesarios para trabajar en el y entrar para ver lo que has hecho ya dentro del juego.

Para que el ejemplo sea lo más sencillo posible he preparado un mapa en el que solo he puesto un edificio prefabricados de la bace de datos del Radiant, un suelo de concreto además del skybox y el worldspawn ajustados, pero nada de esto ha sido salvado aun. (cinco o diez minutos de trabajo).

nada más.



Efectivamente el paso siguiente es salvar.
Es importante saber que el nombre que elijas en este punto. será el nombre que utilizarán todos los archivos relacionados con el mapa. Como en este caso es un mapa para multiplayer, debes poner delante ¨mp_¨ más el nombre de tu mapa.

yo le llamaré ¨mp_multiplayer_test1.map¨ y debes salvarlo en la carpeta ¨map_source¨ (default)


SPAWNPOINTS
Los Spawnpoints, son los puntos donde los jugadores entran en tu mapa, cada modo de juego usa un spawnpoint específico.
Ahora con click derecho en la ventana 2D, busca ¨MP¨ y añade spawn points de los modos de juego que he marcado en rojo.


Son:
- dm_spawn
- tdm_spawn
- allies_start
- axis_start

Esto hará que los modos de juego disponibles por ahora sean ¨Death match/free for all¨ y ¨Team death match/duelo a muerte por equipos¨.

Procura que los spawnpoints no toquen el suelo

Dado que por ahora solo entrarás tu para hacer pruebas iniciales y construir el mapa puedes colocar todos los spawnpoints juntos, en otro tutorial más adelante explicaré como crear los modos de juego y como pocisionar los spawnpoints correctamente.

GLOBAL INTERMISSION
Es un pequeño objeto que sirve de ¨LOBBY¨ o salón de espera, antes y despues de la partida. nos deja ver una imagen desenfocada del mapa mientras seleccionamos la clases en el menú y al final de las partidas mientras vemos las puntuaciones, ademas es estrictamente necesario para el funcionamiento de tu mapa.

Click derecho > MP > global_intermission

puedes colocarla en algun punto del mapa dependiendo de lo que quieres que el espectador vea antes de enttrar a la partida.

Para posicionar el global_intermission abre la ventana de entidades ¨N¨ y haciendo click en ¨90¨ veras que aparece una flecha en el objeto, esta indica en que dirección esta mirando.

Puedes rotarla para que mire en la direccion que deseas usando:

en la barra superior del menú.

hemos terminado por ahora con el Radiant, salva y cierra.

.GSC
Ahora necesitamos crear un archivo de texto de extension ¨.gsc¨ que sirve para cargar siertos parametros en nuestro mapa.

Puedes encontrar los archivos ¨.gsc¨ en:

C:\Program Files\Call of duty 4-Modern warfare\raw\maps\mp



Como no somos programadores haremos una copia de ¨mp_blacklot.gsc¨


Abre el archivo con algun editor de texto o el bloque de notas de windows y elimina las lineas de texto que por ahora no son necesarias.
El archivo debe verse asi:


Mirando este archivo te explicaré algunas de las lineas que contiene y que puedes variar más adelante.

ambientPlay:
determina los ruidos, disparos y sonido de vehículos que se escuchan en la distancia y que sirven como sonido de ambientación en los mapas.

"ambient_blacklot_ext", puede ser:

-"ambient_crash"
-"ambient_overgrown_day"
-"ambient_middleeast_ext"
-"ambient_crossfire".... y otros.

game["allies"] = "marines"; - determina que el equipo aliado sean Marines.
game["axis"] = "opfor"; - determina para que el equipo enemigo sean Opfor.

"marines" puede ser cambiado por ¨sas¨
"opfor" puede ser cambiado por "russian"

game["attackers"] = "axis"; - determina que el equipo ¨enemigo¨ será el equipo atacante.
game["defenders"] = "allies"; - determina que el equipo ¨aliado¨ será el defensor.

Las opciones anteriores son validas para buscar y destruir y modos de juego similares.

game["allies_soldiertype"] = "desert"; - determina que uniforme llevarán los marines.
game["axis_soldiertype"] = "desert"; - determina que uniforme llevarán los Opfor.

- ¨desert¨ puede ser tambien ¨woodland¨ o ¨urban¨ si aplica.

Lo demás puedes dejarlo como está, salva y cierra el documento.
ahora cambia el nombre del archivo de¨copia de mp_blacklot.gsc¨ a exactamente el nombre que le hayas puesto a tu mapa, en mi caso ¨mp_multiplayer_test1.gsc¨ y a compilar.

Ahora veras que tu mapa aparece en la lista del ¨Compile tools¨


Asegura que tienes activas la casillas ¨Light options¨ en ¨Fast¨ y ¨Enable Developer¨

Son opciones que te permitirán usar comandos necesarios para hacer pruebas en el juego ademas de hacer una compilación más rapida pero con menos calidad de iluninación.

Ahora Click en ¨Compile BSP¨

y saldrá la pequeña ventana donde te indica si hay algún error, tambien puede que el juego se inicie asi que cuando termine solo tendras que cerrarlo.

NOTA: A partir de ahora y a causa del ¨Mod tools¨el juego te abrirá en una ventana, si quieres arreglar esto puedes luego abrir el juego en multiplayer , activar la consola e introducír los siguientes comandos:

- r_fulscreen 1 - Tab y luego enter.
- vid_restart - Tab y luego enter.

Luego click en ¨Compile reflections¨ (tambien inicia el juego momentaneamente)

Despues ve a ¨build fast file¨ y luego directo a ¨Run selected map¨.

¿Porque saltar el paso cuatro, ¨update zone file¨?
porque el paso cuatro determina los ¨assets¨ que faltan en el mapa (modelos, efectos etc) y entrando en el juego es la unica forma de saber los ¨assets¨ que faltan.

En la ventana de negra que surgirá veras errores en rojo, no hay por que preocuparse, solo te está indicando la ausencia de archivos ¨.gsc¨ que aun no hemos creado, efectos, vision file, load screen etc.


Despues de ¨Build Fast File¨ puedes hacer click en ¨run selected map¨ y el mapa cargará normalmente (en una ventana).


Entraras en el juego y te encontraras alguna cosa rara, Un Elemento rojo que ocupa toda la pantalla por ejemplo.

o alguna otra cosa, no te asustes, es normal en este punto, sal del juego y has click en ¨Update zone file¨.

La primera vez que actualizas el ¨zone file¨ te dira que no existe ¨zone file¨ para ¨mp_elnombredetumapa¨ y te preguntará si quieres crear uno, por supuesto que si.

La ventana de ¨Missing assets¨ se abrirá y veras dos columnas.


Corta el texto de la columna izquierda y pégalo en la columna derecha.


Procura incluir en las lineas del ¨Zone File¨:

include,mptypes_urban
include,mptypes_woodland
include,mptypes_desert

Esto es porque algunos ¨Mods¨ usan más de un tipo de uniforme, así será compatible con tu mapa.

click ¨Save¨.

En caso de que al hacer click en ¨update zone file¨ te dé algun error, abre la carpeta ¨main¨ y dentro de ella crea un archivo de texto con este nombre y extensión: missingasset.csv, e intentalo de nuevo.

Ahora click por segunda vez en ¨Build fast file¨ y cuando termine, click en ¨Run selected map¨

Estaras dentro, es posible que algunas cosas tengan mejor aspécto que la ultima vez.


¿todo se ve rojo? Eso ocurre por que aun no hemos aplicado el ¨Lightgrid volume¨ y los ¨reflection_probes¨.

LIGHT GRID VOLUME & REFLECTION PROBES
En las versiones anteriores de Radiant la iluminación de las areas jugables de los mapas se determinaba ccreando un ¨Light grid¨, que consistía en recolectar unos puntos por todo el mapa de forma que el juego iluminara correctamente solo lugares a los que los jugadores podían acceder. Ahora no tienes que corretear por todo el mapa, simplemente en textures > locale > tools, busca la textura ¨lighgrid_volume¨ y crea un brush que cubra areas donde el jugador puede caminar.


Una vez hecho, no necesitamos verlo así que presiona ¨F¨ para la ventana de filtro y haz click en la casilla ¨Lightgrid¨ y quedará oculto.


REFLECTION_PROBE
Es un objeto que en el momento de ¨Compile reflections¨ refleja la luz en todas direcciones, es el elemento que ayuda a crear reflejos a las texturas de superficie reflejante como cristales, metal, agua y algunas texturas con brillo.

Ahora ¨click derecho¨ en la ventana 2D > reflection_probe

deja el objeto a una altura adecuada y ya está.

A medida que tu mapa vaya creciendo, tendrás que añadir más ¨light grid¨ brushes y más reflection probes en determinados lugares.

Ahora cierra, compila (pasos 1-2-3-5) y una vez dendro todo deberá verse con sus colores normales.


A partir de ahora cada vez que hagas algun cambio estructural, de iluminación o de efectos, debes repetir los pasos de compilación en este orden (1-2-3-5-4-3-5):

1- Compile BSP
2- compile reflectios
3- build fast file
5- run selected map (entrar en el mapa y salir)
4- update zone file
3- build fast file (por segunda vez)
4- run selected map (por segunda vez)

Si el cambio que haz hecho dentro de tu mapa no es significativo, puedes evitar el paso 2 (¨Compile reflections¨), ya que tarda mucho y a medida que tu mapa crece, tardará aun más...

Si en el momento de hacer el ¨compile reflectios¨ recibes un error como este:

¨Cannot switch on undefinded (script runtime error)¨

Solo tienes que mover el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ que creamos en raw\maps\mp a otro lado, hacer el ¨compile reflectios¨ otra vez y cuando termine, vuelve a dejar el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ en su sitio y ¨Build Fast File¨.

En este punto todo estás listo para ir expandiendo tu mapa y entrar de vez en cuando para ver los resultados.