GAMEFLOW

Realmente no hay límites en la forma que le puedes dar a tu mapa, cuadrado, largo, curvo, pero hay algunas normas mínimas que debes tomar en cuenta, el GameFlow es una de ellas.

Desde como está dividido el mapa para optimizarlo con portales y mejorar los FPS, como has distribuido los Spawnpoints para cada modo de juego con relación a los objetivos, hasta como has usado los ¨Mantle¨, ¨Ladder¨ y ¨Clip¨ brushes para que los jugadores salten, suban, bajen y se muevan a través de las estructuras y obstáculos de tu mapa, son sólo algunas de las cosas que definen en parte si tu mapa tiene o no un buen ¨GAMEFLOW¨. Pero si hay algo que sí debes tomar en cuenta a la hora de crear tu mapa y que puedes encontrar en la mayoría de los mapas, es que de alguna forma debes crear las vías necesarias para permitir que desde cualquier punto el jugador pueda rodear el mapa por completo o simplemente pueda atravesarlo de un extremo al otro. Es una regla que cumplen todos los mapas oficiales de COD4.

Analizando algunos ejemplos:

Countdown


Bloc


Convoy


Crossfire


Strike


Showdown


Los extremos nunca son buenos. Un mapa con demasiadas vías alternativas se puede tornar aburrido puesto que disminuye los encuentros entre oponentes, sin embargo un mapa dividido en dos, con una única vía de acceso uniendo ambos lados, donde irremediablemente deben encontrarse los equipos opuestos, generaría los molestos ¨Cuellos de botella¨ o simplemente tendrías a un equipo acampando en un lado esperando que el equipo contrario atraviese esa única vía de comunicación.

Otras cosas que inciden en un buen mapa es evitar que los jugadores queden atrapados en calles sin salidas, atorados con algún objeto o en algún brush mal posicionado y que los jugadores queden irremediablemente expuestos en campo abierto sin un mínimo de covertura.

Debes planear el Gameflow
Es muy importante antes de abrir el Radiant e iniciar un proyecto, hacer unas cuantas líneas en papel para tener una idea más clara y definir cómo quieres que los jugadores se muevan por todo el mapa. En pocas palabras, diseñar el GameFlow.