PORTALES ( Parte 2: Exteriores)

Como había mencionado en la parte 1, este proceso generalmente se planea desde el inicio auque se hace cuando el mapa está un 99% terminado. De hecho y aunque pueda parecer increíble, la creación de portales en exteriores podrían causar que tengas que hacer cambios significativos en el diseño de tu mapa.

Advertencia:
El único objetivo de este proceso, es la optimización de tu mapa, y dado que normalmente en este punto tienes el mapa prácticamente terminado y probablemente con unas GANAS LOCAS de publicarlo para que la gente vea y juegue tu obra, trabajar con los portales se puede tornar en un autentico calvario y en los puntos donde empiezan a generarse errores, podrías llegar a la desesperación.

En un mapa sin portales, no importa en que lugar te encuentres, el ordenador tendría que cargar absolutamente TODO el mapa, de un extremo al otro además de los objetos, vehículos, estructuras, efectos y otros jugadores que estén en él. Resultado; si tu mapa es muy grande y el ordenador de un jugador no tiene una buena tarjeta gráfica y mucha memoria, el FPS será tan bajo que será como jugar en un SLIDESHOW, incidiendo severamente en que sea un mapa poco jugable, he ahí donde reside la importancia de los portales. Ahora, puedes asumir que todos tienen un superordenador y olvidarte de los portales o resolver el rompecabezas con paciencia.

Portales al estilo Infinity Ward
Si eres observador, te darás cuenta que uno de los parámetros que siguen la mayoría de los mapas de COD es que están de alguna forma divididos en secciones. En algunos hay edificios sin acceso al interior o que deben ser rodeados (Ej; Strike, Blacklot, bloc, crash, Chinatown, City Streets, Crossfire etc.), en otros hay altibajos en el terreno o alguna colina con árboles (Ej; Convoy, Creek), en otros hay muros, y casas que bloquean la visión (Blacklot, Overgrown, Downpour) y otros simplemente están divididos en interior y exterior (Ej; Vacant, Broadcast, Showdown), otro ejemplo claro es el mapa llamado Brecourt de COD2, dividido en dos por una línea de arbustos en la parte central, Todo eso facilita bastante la creación de los portales. La idea detrás de esto es que cuando estás en un lado del mapa, el otro lado que no puedes ver desaparece, eso descarga memoria del ordenador aumentando los FPS.

Mirando el mapa Blacklot que trae el radiant de ejemplo, podrás ver como la textura ¨Portal¨ cubre toda el área jugable del mapa.


Si abro la ventana de filtros y deshabilito algunas casillas, puedo ver como los de IW han logrado solucionar los portales en este mapa dividiéndolo en varias celdas.


Y dando una ojeada más de cerca, puedo ver que debajo del todo hay un brush con textura Caulk, bloques debajo de cada edificio y que también hay paredes que dividen el mapa en secciones.


Para este tutorial he añadido una sección a mi mapa de pruebas con los elementos básicos de un mapa pequeño. Unos cuantos edificios de uno y dos niveles, vehículos, spawnpoints, terreno y unas paredes que sirven de límite.


Presionando ¨F¨ para la ventana de filtros, desactivo las casillas que por ahora no necesito como Detail , Terrain, Staticmodels, Clip, Mantle y decal. Como puedes ver, con la textura ¨Caulk¨ he creado un brush debajo del todo, bloques debajo de cada edificio por debajo del terreno y paredes adicionales bajo los limites del mapa.


Luego he creado brushes con la misma textura para conectar los bloques y a la vez de dividir el mapa en celdas.


Ahora como si construyera una casa con brushes de textura ¨Portal No Draw¨ creo la primera celda y verifico que todas las paredes están perfectamente alineadas con los brushes que le rodean incluyendo edificios.


Si puedes unir los brushes en ángulos de 45º es mejor.


Luego selecciono todas las caras exteriores de la celda y le aplico la textura ¨Portal¨.


La primera celda está lista.


Como funciona esta celda
Igual que en interiores, cuando algún jugador se encuentre en esta área del mapa y ya que hay un edificio bloqueando su visión, el ordenador cargará sólo lo que está dentro de la celda y lo que el jugador pueda ver desde ese punto y sucederá igual según el jugador se vaya moviendo por todo el mapa de celda en celda. Por eso muchas veces los FPS pueden ir mejor en un mapa con muchos edificios y modelos (Strike, Blacklot, Crash, Crossfire) que en un mapa a campo abierto con un par de cabañas y/o estructuras (Countdown, Creek).


Ya puedo compilar para verificar que no hay errores y poder continuar creando más celdas.

SOLUCION DE ERRORES
Si mientras compilas, recibes errores del portal que has creado, recomiendo no continuar hasta que los hayas solucionado.

Para demostrar como solucionar uno de los errores más comunes que pueden surgir cuando trabajamos con portales, he dejado a propósito una abertura en una de las paredes de la celda, he iniciado la compilación de mi mapa y como era de esperarse, esta única apertura genera múltiples errores.


He destacado en rojo las coordenadas que nos indican donde está el problema. hay que anotar las coordenadas y volver al Radiant para resolverlo.

Una forma de encontrar la fuga, es ir al menú ¨File¨ y hacer click en ¨Point File¨.


Esto activa un indicador a modo de lineas rojas que señala el error.


En este caso:
1- El lugar donde se encuentra la abertura.
2- La celda implicada.

Otra opción es is al menú ¨Misc¨ y hacer click en ¨Go to position¨.


En la ventana emergente escribe las coordenadas que has anotado, presiona ¨Ok¨ y el programa te llevará al lugar donde se produce el error.


Luego a compilar de nuevo y ver que el error ya no aparece, si es así podemos continuar.

Con el mismo sistema ve añadiendo nuevas celdas y haciendo pruebas compilando.


La textura azul ¨portal¨ debe estar en todas las caras exteriores de la celda sin ecepción a sí que presta atención a los bordes.


Trabajando con los portales en exteriores es bastante parecido a completar un rompecabezas mientras tratas de aplicar las texturas a las caras correctas.


Cuando hayas terminado, ya puedes activar las casillas en la ventana de filtros.


A compilar.

Ahora puedes dar algunas vueltas por tu mapa para verificar si ha habido mejoría en los FPS.


Para ver los portales, en la consola escribe:

/r_showportals 1

Los portales se mostrarán como planos azules



Nuestro mapa ya estaría listo.

DEMOSTRACIÓN
Para un ejemplo mucho más detallado y visíble de la funcionalidad de los portales, he dejado un lado de un muro con la textura ¨caulk¨ en el extremo del mapa que no tiene portales.


En el juego, este muro con la textura ¨caulk¨ es invisible.


Pero a medida que me muevo en dirección a este muro, el juego asume que yo no puedo ver através de él y de inmediato comienza a eliminar temporalmente elementos que están al otro lado y que están dentro de las celdas.


Ya colocado totalmente detras de él, puedes notar que casi la mitad del mapa ha desaparecido, esto libera bastante el ordenador y mejora los FPS de forma significativa.


El mapa ha sido optimizado.

Nota: Para facilitar la creación de portales, normalmente casi todos los edifícios y/o estructuras disimuladamente tienen la misma altura en el primer nivel.

Tomando en cuenta que desde cualquier edificio alto, puedes ver casi todo el mapa, no tiene caso darle mayor altura a los portales del exterior.

Como te puedes dar cuenta, independientemente de la tarjeta gráfica que tenga el ordenador, la diferencia de FPS en interiores y exteriores dependerá tambien en gran parte de como estén hechos los portales en cada mapa.

Pocos portales es malo, demasiados portales tambien, debes planificarlo bien.

Un error de portal, puede evitar la creación del archivo 3dbsp durante la compilación.

Para aprender a manejar el ¨Mistico Arte de los portales¨ y trabajar con ellos con la confianza de que no se producirán errores , puede tomar un poco de tiempo.

Mi mapa de pruebas
Como he mencionado antes, auque los portales se crean cuando el mapa está casi terminado es necesario planificarlos desde un principio, eso te puede evitar serias complicaciones.

Esta es una solo una leve explicación didáctica sobre las consideraciones que tomé para la creación de este mapa de pruebas, validas para la creación de cualquier mapa y con Cero error de portales durante la compilación.

1- Lo primero fué crear el terreno y los límites del mapa, he usado texturas de concreto para los muros que rodean el mapa pero puede usarse la textura Caulk si es necesario.



2- Lo siguiente fué crear una base o fondo bajo el terreno a manera de caja.



3- Después he añadido los prefabs, Estos prefabs tienen el nivel superiór convertido a Detail y el suelo de la estructura inferior tiene altura suficiente para quedar enterrado bajo el terreno y no quedar flotando.



Observa que la altura del techo de la estructura inferior coincide con la altura de las paredes que sirven de límite del mapa.



4- Más tarde he creado un brush que va desde el prefab al fondo del mapa, todo debe estar bien unido como si se tratára de una torre.



5- Luego bajo el terreno he creado las paredes que separan las celdas.



6- Finalmente he crado los portales.



No importa el diseño de tu mapa, tanto por dentro como por fuera, La altura de los portales se planifican de forma que el jugador esté siempre dentro de una celda, a excepción de los lugares altos.



Los limites del mapa podian haber sido camuflados con edifícios convertidos a ¨Detail¨ con montañas y/o elevaciónes de terreno.

Como puedes ver casi todo ha estado alineado de alguna forma, esto hace la creación de portales en este caso sea más fácil, mientras más irregular sea tu mapa, la labor será más complicada.