<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766</id><updated>2012-02-16T02:27:57.002-08:00</updated><title type='text'>CALL OF DUTY: ADVANCED WARS TUTORIALES EN ESPAÑOL</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>56</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-8216523693115941094</id><published>2009-08-12T11:10:00.000-07:00</published><updated>2009-08-12T11:26:56.311-07:00</updated><title type='text'>Mapas por ONE - Recorded Live</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoMGb8Uq8yI/AAAAAAAAB0c/hIBdVC881mw/s1600-h/Maps_reel.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369142257874826018" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 213px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoMGb8Uq8yI/AAAAAAAAB0c/hIBdVC881mw/s400/Maps_reel.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ver Video en &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=AtcXUQ8VZBk"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#ff6600;"&gt;YouTube &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Para lo que no los hayan visto, he colgado en YouTube un demo de los dos mapas que he hecho y que están disponibles para jugar en la red, puedes localizarlos haciendo una busqueda por los nombres en &lt;a href="http://www.gametracker.com/servers/"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;Gametracker&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (Server playing map). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hace mucho tiempo que ya estan en la red, pero no habia tenído tiempo de hacer una grabación con jugadores reales en partidas online.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-8216523693115941094?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8216523693115941094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8216523693115941094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2009/08/call-of-duty-4-world-at-war-maps-by-one.html' title='Mapas por ONE - Recorded Live'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoMGb8Uq8yI/AAAAAAAAB0c/hIBdVC881mw/s72-c/Maps_reel.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-4582977472467119187</id><published>2009-07-06T00:24:00.000-07:00</published><updated>2009-09-20T04:23:51.421-07:00</updated><title type='text'>MODERN WARFARE 2: Reportaje Completo</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuCsC6XEI/AAAAAAAABqA/qlssCSW4buU/s1600-h/modernwarfare247_08_1024x768-logo.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355252793126575170" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 300px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuCsC6XEI/AAAAAAAABqA/qlssCSW4buU/s400/modernwarfare247_08_1024x768-logo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este es un resumen de la información disponible hasta ahora sobre Modern Warfare 2, extraída de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;EuroGamer&lt;/span&gt; y de varias fuentes alternativas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;El enemigo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuviYrcTI/AAAAAAAABqQ/riywsMQx-Ak/s1600-h/MW2_Promotrailer_27.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355253563627630898" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuviYrcTI/AAAAAAAABqQ/riywsMQx-Ak/s400/MW2_Promotrailer_27.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuvXdhZ9I/AAAAAAAABqI/_HNAxZL7BF8/s1600-h/MW2_Promotrailer_02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355253560695154642" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuvXdhZ9I/AAAAAAAABqI/_HNAxZL7BF8/s400/MW2_Promotrailer_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHU1V_gYPI/AAAAAAAABsE/WwpbMma-igU/s1600-h/12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355295444821893362" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHU1V_gYPI/AAAAAAAABsE/WwpbMma-igU/s400/12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Aunque se realizarán misiones en oriente medio y contra guerrillas en las favelas de Brasil, Nuestro enemigo principal serán los rusos, Modern Warfare 2 tendrá como telón de fondo la inestabilidad política y militar en la antigua república soviética. En esta ocasión el villano será un tipo llamado Makarov, que utilizará el asesinato de Imran Zakhaev como justificación para sus acciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Reaparición de viejos conocidos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGxvAOCuYI/AAAAAAAABqY/ty8dpHMT5Z4/s1600-h/modernwarfare247_09_1024x768-logo.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355256852991097218" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 300px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGxvAOCuYI/AAAAAAAABqY/ty8dpHMT5Z4/s400/modernwarfare247_09_1024x768-logo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;De momento está confirmado el regreso del carismático &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;"Soap" MacTavish&lt;/span&gt; en esta segunda entrega, aunque en esta ocasión solo lo hará como personaje no jugable controlado por la CPU. No se ha dicho nada sobre otros personajes, aunque no es descartable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Variedad de escenarios y situaciones&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1Zk8zbRI/AAAAAAAABqg/B2s0bgZmNBQ/s1600-h/15.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355260882940292370" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1Zk8zbRI/AAAAAAAABqg/B2s0bgZmNBQ/s400/15.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1Z3_W_fI/AAAAAAAABqo/O4QnGerxY8E/s1600-h/02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355260888051285490" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1Z3_W_fI/AAAAAAAABqo/O4QnGerxY8E/s400/02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1aHssJiI/AAAAAAAABqw/GyLYfXlrgfM/s1600-h/04.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355260892267947554" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1aHssJiI/AAAAAAAABqw/GyLYfXlrgfM/s400/04.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1aa7XXeI/AAAAAAAABq4/4jCN2g47v2o/s1600-h/MW2_Promotrailer_41.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355260897429773794" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG1aa7XXeI/AAAAAAAABq4/4jCN2g47v2o/s400/MW2_Promotrailer_41.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En la preview vista en GameInformer hemos podido ver varios escenarios. El más destacado es el de la nieve, puesto que sirve como introducción para muchas de las novedades introducidas en el juego, donde con la ayuda de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;"Soap" MacTavish&lt;/span&gt; plantaremos unos explosivos mientras nos azota una ventisca y luego escaparemos a toda velocidad en motos de nieve. Otra misión se desarrollará en Río de Janeiro, en la que deberemos dar caza a un traficante de armas. Sin embargo, todo irá mal y pronto nos encontraremos metidos en medio de un tiroteo con la milicia mientras gente inocente corre despavorida. En Afganistán deberemos cruzar la zona de las montañas y, finalmente, la acción vuelve a Rusia, donde deberemos desactivar unos cañones antiaéreos que evitan el despliegue del sistema de ataque Predator.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Mayor duración&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No han dado una cifra concreta, pero Infinity Ward promete que Modern Warfare 2 será más largo que su antecesor. Call of Duty 4, recordemos, tenía una duración estimada de 6 a 10 horas, dependiendo del nivel de dificultad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Diseño de niveles más abierto&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG26eMsoRI/AAAAAAAABrA/1uTAQn1H6gE/s1600-h/10.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355262547575218450" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG26eMsoRI/AAAAAAAABrA/1uTAQn1H6gE/s400/10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A pesar de que la historia seguirá tomando un rumbo lineal (según el presidente de Infinity Ward, Jason West, "todas las buenas historias son sobre raíles"), algunas de las misiones serán más abiertas y permitirán aproximaciones diferentes. La misión en la nieve, por ejemplo, permitirá que nos lancemos al combate disparando a lo loco, pero también cumplir el objetivo marcado con sigilo y sin alertar al enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Enemigos mejor armados&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG3zPDiSCI/AAAAAAAABrI/SOjYro9g7V0/s1600-h/06.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355263522762803234" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG3zPDiSCI/AAAAAAAABrI/SOjYro9g7V0/s400/06.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Los enemigos estarán equipados con armas personalizadas, tipo las del modo online de CoD4. De esta forma, adquiere una importancia mucho mayor la recolección de armas dispersadas en el escenario, puesto que podremos encontrar algunas muy raras o mucho más potentes que las que llevemos en ese momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Nuevos movimientos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;La misión en la nieve tendrá una sección en la que deberemos escalar una montaña. Para hacerlo, deberemos ir pulsando de forma alternativa los dos gatillos traseros, imitando el movimiento real de un escalador. También hay un nivel en el que deberemos bucear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Nuevos vehículos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG4BcdqQ3I/AAAAAAAABrQ/pozLfB8TYg4/s1600-h/MW2_Promotrailer_38.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355263766880207730" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG4BcdqQ3I/AAAAAAAABrQ/pozLfB8TYg4/s400/MW2_Promotrailer_38.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Habrá una misión en la que iremos montados en una moto de nieve. No queda claro, sin embargo, si podremos controlar la moto al mismo tiempo que disparamos o si bien el movimiento de la moto de nieve será "on rails" mientras nosotros vamos disparando a los enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Nuevos objetos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG4dm3kBkI/AAAAAAAABrY/Qs3zhldH9NI/s1600-h/09.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355264250709542466" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG4dm3kBkI/AAAAAAAABrY/Qs3zhldH9NI/s400/09.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En el modo historia y el modo Special Forces se ha confirmado la aparición de dos nuevos objetos: torretas móviles y escudos antidisturbios. Con las primeras podremos fortificar posiciones añadiendo una mayor potencia de juego, mientras que con los segundos podremos protegernos del fuego enemigo mientras avanzamos por el escenario. De momento se desconoce si ambos objetos podrán ser utilizados en el modo online competitivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Armas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aun no ha sido confirmada una lista oficial, pero a partir de los videos y demostraciones se puede destacar un numero de armas nuevas que aparentemente estarán en el juego.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG6p87WjzI/AAAAAAAABro/y3qf8cP0kt8/s1600-h/Imagen+5.png"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355266661812703026" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 339px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 400px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG6p87WjzI/AAAAAAAABro/y3qf8cP0kt8/s400/Imagen+5.png" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Lista No oficial:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,255,102)"&gt;Assault Rifles&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- FAMAS&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bushmaster ACR&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- M16&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- AK-47&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Steyr AUG A2&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Imbel MD3&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- FN 2000&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- G36C&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- M4&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- MK. 14 EBR&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- G3&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,102)"&gt;Sniper Rifles&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- SVD Dragunov&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Walther WA2000&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sub-Machine Guns&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- FN P90&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- UMP .45&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- TDI Kriss&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- H&amp;amp;K MP5&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,0)"&gt;Shotguns&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Franchi SPAS-12&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- W1200&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Armsel Striker 12 Guage&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Remington 870MCS&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Winchester 1887&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Light/Heavy Machine Guns&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- RPD&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- MK46&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- AUG HBAR-T&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;Pistols&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- USP .45&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Glock 18/22&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- M1911 .45&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Desert Eagle or Baby Eagle&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;Melee&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Combat Knife&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Ice Picks&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,0)"&gt;Explosives/Grenades&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- C4&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Frag Grenade&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Stun Grenade&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Smoke Grenade&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;Gun Attatchments&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Red Dot Sight&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Heartbeat Sensor&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- ACOG&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Silencer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- EOTech Sight&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Thermal Scope&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Master Key&lt;/p&gt;&lt;p style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;Grenade Launchers&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- GP-25 Grenade Launcher&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- M203 Grenade Launcher&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Corrección de los errores de CoD4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Uno de los aspectos más criticados de Call of Duty 4 era el infinito respawning (aparición de enemigos) hasta que el jugador no cruzaba cierto punto del mapeado, debido a las limitaciones del sistema de scripting. En Modern Warfare 2 esta situación se ha eliminado, así como las "barreras invisibles" presentes en su antecesor que los enemigos no podían cruzar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;La historia no tendrá modo cooperativo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El aspecto más aplaudido de la quinta entrega de la saga, World at War, fue un completo modo cooperativo aplicado a su historia principal. Infinity Ward, sin embargo, ha optado por no repetir la fórmula y propondrá el cooperativo en un modo aparte llamado Special Forces. Éste está compuesto por mapas más complicados que fueron descartados del modo historia para no dañar la curva de dificultad, siguiendo el espíritu del Mile High Club de CoD4. Han sido diseñados para dos jugadores, pero todavía se desconoce si podrán jugarse online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Motor gráfico mejorado&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Modern Warfare 2 se moverá a 60 frames por segundo en sus versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, aunque el detalle gráfico será mayor que el de entregas anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Live Patching para el modo online&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Infinity Ward ha desarrollado una nueva tecnología llamada "live patching" que le permitirá introducir cambios y manipular el modo multijugador por internet sin necesidad de distribuir nuevos parches o revisiones, evitando descargas innecesarias y mejorando la experiencia online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Completo sistema online&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El equipo de desarrollo quiere aplicar un sistema online completo con el que "dar fama a los mejores jugadores". De esta forma, todo parece indicar que Modern Warfare 2 añadirá nuevas opciones de red social a un sistema que seguro incluirá rangos de experiencia y armas personalizables, como en CoD4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;LO QUE SE DICE EN LA RED&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Video Preview hecho por IGN:&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-b8022b60b2c5ffc3" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v9.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3Db8022b60b2c5ffc3%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331638650%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D1F5C009AB718BBA91DE5932540A0578A768C5E01.1E0E86AFB0E66E0D3447044E9768ED6F10148BEE%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Db8022b60b2c5ffc3%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DAjcJAhkcV1TZ9DwiF43_St2K6Y8&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v9.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3Db8022b60b2c5ffc3%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331638650%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D1F5C009AB718BBA91DE5932540A0578A768C5E01.1E0E86AFB0E66E0D3447044E9768ED6F10148BEE%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Db8022b60b2c5ffc3%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DAjcJAhkcV1TZ9DwiF43_St2K6Y8&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Menu Principal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En una entrevista para un programa de televisión, podemos apreciar lo que parece ser el menuprincipal del juego o por lo menos de la demo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlIEVLpHa8I/AAAAAAAABsc/Rp_xVwUTS9U/s1600-h/mw2-main-menu-screen.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355347668845947842" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 222px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlIEVLpHa8I/AAAAAAAABsc/Rp_xVwUTS9U/s400/mw2-main-menu-screen.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;&lt;br /&gt;Multiplayer&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aun no ha sido revelada ninguna información sombre multiplayer, lo que se ha comentado hasta ahora es la aparición de nuevos Perks/Ventajas y una variedad de novedades en cuanto a armas se refiere, por ejemplo vision termal y detector de latidos del corazón.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG5noBi65I/AAAAAAAABrg/efBkCUp8tJ0/s1600-h/Heartbeat-sensor-modern-warfare-2.png"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355265522330168210" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 300px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 150px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlG5noBi65I/AAAAAAAABrg/efBkCUp8tJ0/s400/Heartbeat-sensor-modern-warfare-2.png" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En general los distintos representantes de Infinity Ward, comentan que han tratado de mejorar lo que ya tenia el juego además de añadir elementos nuevos e innovadores.&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;&lt;br /&gt;No Gore&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A diferencia de Call Of Duty: World At War, Modern Warfare 2, no tendrá desmembramientos, eso afirma el comunity manager 402 (ZeroForYou) en una entrevista hecha en el E3 09, concedida a Gamespot, habrá sangre, eso es seguro.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;&lt;br /&gt;Facciones &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nada ha sido confirmado aun pero podemos asumir que estarán divididas en Fuerzas especiales, ya sea Británicas o Estadounidenses con cambios de uniforme dependiendo de la ubicación geográfica del escenario, US Marines vs Fuerzas especiales Rusas, insurgentes de Oriente medio, y guerrilleros brasileiros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHga7MB1YI/AAAAAAAABsU/bsgtFucK2ls/s1600-h/special-ops-soldiers.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355308185089594754" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 305px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHga7MB1YI/AAAAAAAABsU/bsgtFucK2ls/s400/special-ops-soldiers.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Special Forces, US marine y Special Forces Scuba diving suit&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHV2ZEsOwI/AAAAAAAABsM/VoBa7eaz17Q/s1600-h/MW2_Promotrailer_37.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355296562340444930" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlHV2ZEsOwI/AAAAAAAABsM/VoBa7eaz17Q/s400/MW2_Promotrailer_37.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Algunas fuentes incluyendo el anterior video, identifican a este personaje como &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,255,255)"&gt;Makarov&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Comentarios de Infinity Ward:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;¨ Hemos usado como bace el motor gráfico del COD2 (Radiant), el cual ha sido mejorado con cada edición del juego, lo cual es muy beneficioso porque permite iniciar la producción del siguiente juego, creando objetos y escenarios sin tener que rehacer muchas cosas.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨ En esta versión hemos creado modelos más articulados . La Inteligencia Artificial de los personajes ( I. A. ), ha sido mejorada, y son mejores para ser animados, Lo jugadores pueden hacer más cosas, conducir, escalar y otras cosas que hemos mejorado en el GamePlay. En general, mejor que crear un motor gráfico nuevo.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨ Con el nuevo STREAM TEXTURE technoligy, podemos hacer escenarios cinco veces más grandes que los que hicimos para COD4, eso será muy evidente cuando el jugador vea la cantidad de rutas alternativas en los distintos escenarios y como esto afécta la experiencia de juego.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; &lt;span style="COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Afghanistan&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, podeis esperar rappelling en las laderas de un cañon desertico, que os conducirá a una red de cuevas que sirven de escondite a insurgentes.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Rio de Janeiro&lt;/span&gt;, la identificación de unos cartuchos de escopeta conducen a las fuerzas especiales hasta un traficante de armas en Brasil, tras seguirle el rasto, las cosas se salen de control, terminando todo en un combate urbano en los callejones intricados de las favelas.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;No le llamaríamos exactamente Realismo&lt;/span&gt;, yo diría autenticidad. Como en COD4, toda la historia es ficticia, basado en aconteciimientos reales, pero con armamento, uniformes y entornos autenticos. en MWF2, veras uniformes, soldados, armamentos y tácticas reales, pero estamos orientando todo al entretenimiento, donde empujaremos las situaciones al límite, será como jugar en una película de acción. Tenemos claro que estamos creando un juego, no un simulador.¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Michael Boon&lt;/strong&gt;, Siete años en Infinity Ward.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-4582977472467119187?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=b8022b60b2c5ffc3&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4582977472467119187'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4582977472467119187'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2009/07/modern-warfare-2-reportaje-completo.html' title='MODERN WARFARE 2: Reportaje Completo'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SlGuCsC6XEI/AAAAAAAABqA/qlssCSW4buU/s72-c/modernwarfare247_08_1024x768-logo.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-2176090150951944147</id><published>2009-05-24T23:46:00.000-07:00</published><updated>2009-05-25T08:00:04.935-07:00</updated><title type='text'>MODERN WARFARE 2 - Reveal Trailer</title><content type='html'>&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-3d00684600761f04" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v16.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D3d00684600761f04%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331638650%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D4FAA03486FADC7850022D561F465AB3A7D413D36.6290D944D32948C9C6B7C416D9E258E97AA019B3%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D3d00684600761f04%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3D-gQEcUdeh-O_h4E3ngl_NQFSpeE&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v16.nonxt2.googlevideo.com/videoplayback?id%3D3d00684600761f04%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331638650%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D4FAA03486FADC7850022D561F465AB3A7D413D36.6290D944D32948C9C6B7C416D9E258E97AA019B3%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D3d00684600761f04%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3D-gQEcUdeh-O_h4E3ngl_NQFSpeE&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí lo teneis, el último trailer de COD:MWF2, Desde Siberia a Brazil, De aeropuertos a suburbios, Esta versión del juego nos dará un paseo por diversos lugares en distintas misiones al rededor del mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Misiones en las que podrás elegír entre modo sigilo o guerra total, además de misiones específicas de Co-op donde tendrás que combatir terroristas y rescatar rehénes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuevas armas, nuevos escenarios, nuevas misiones, algunas lidereadas por el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capitán Soap McTavish&lt;/span&gt;...¿Ha muerto Cpt. Price?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-2176090150951944147?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=3d00684600761f04&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2176090150951944147'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2176090150951944147'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2009/05/call-of-duty-modern-warfare-2-reveal.html' title='MODERN WARFARE 2 - Reveal Trailer'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-6515428050839152899</id><published>2009-05-13T00:53:00.000-07:00</published><updated>2009-05-13T02:02:12.586-07:00</updated><title type='text'>CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255); font-weight: bold;"&gt;PAGINAS DE GAME INFORMER EN LA RED&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El reportaje hecho por la revista &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GAME INFORMER&lt;/span&gt; sobre&lt;br /&gt;El nuevo &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;CALL OF DUTY: MODERN WARFARE&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 153, 0);"&gt;2&lt;/span&gt;, ha sido escaneado&lt;br /&gt;Por un usuario desconocido y se ha propagado por la red&lt;br /&gt;como el fuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el se muestra las primeras imágenes In-Game además de los primeros Detalles sobre el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto que no nos lo vamos a perder, aquí lo teneis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);font-size:100%;" &gt;[ Has Click en la imagen para ver en alta resolución ]&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/Sgp-6W1nhQI/AAAAAAAABkE/ji6yZfGLE1Y/s1600-h/gami194cover.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 335px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/Sgp-6W1nhQI/AAAAAAAABkE/ji6yZfGLE1Y/s400/gami194cover.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335216249601754370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA68QM4nI/AAAAAAAABks/2PsB74Wg9rg/s1600-h/Duble_001.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 267px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA68QM4nI/AAAAAAAABks/2PsB74Wg9rg/s400/Duble_001.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335218458668622450" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6qIo1II/AAAAAAAABkk/2nG2Buif2SA/s1600-h/Duble_002.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 267px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6qIo1II/AAAAAAAABkk/2nG2Buif2SA/s400/Duble_002.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335218453805061250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6e3qmhI/AAAAAAAABkc/11OxDs-xPe4/s1600-h/Duble_003.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 267px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6e3qmhI/AAAAAAAABkc/11OxDs-xPe4/s400/Duble_003.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335218450781084178" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6Pjzn6I/AAAAAAAABkU/-5dfwZkysXY/s1600-h/Duble_004.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 267px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SgqA6Pjzn6I/AAAAAAAABkU/-5dfwZkysXY/s400/Duble_004.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335218446671257506" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try 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href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2009/05/paginas-de-game-informer-en-la-red.html' title='CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/Sgp-6W1nhQI/AAAAAAAABkE/ji6yZfGLE1Y/s72-c/gami194cover.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-3805078460778522616</id><published>2009-04-21T00:38:00.000-07:00</published><updated>2009-05-13T00:53:13.764-07:00</updated><title type='text'>TRAILERS MODERN WARFARE 2</title><content type='html'>TRAILER 1&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-8bd85dc1cb92849e" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v12.nonxt7.googlevideo.com/videoplayback?id%3D8bd85dc1cb92849e%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331638650%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D19778C155281E88734A7AE4D243CB3170071C905.6BF248D38E815E05C04600E04F719724953AB6E9%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3D8bd85dc1cb92849e%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3Dww_-DRHSb95przqstTIVvlNZsl8&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" 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src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-3805078460778522616?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=68501d82d8c6ca09&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=8bd85dc1cb92849e&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3805078460778522616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3805078460778522616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='TRAILERS MODERN WARFARE 2'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-4211807905917565419</id><published>2008-11-18T01:57:00.000-08:00</published><updated>2008-11-18T09:48:13.024-08:00</updated><title type='text'>THE ONE</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSKSArfuBGI/AAAAAAAABig/_etseKplJ0Q/s1600-h/Over.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 308px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSKSArfuBGI/AAAAAAAABig/_etseKplJ0Q/s400/Over.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269935054350320738" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hola a todos los que con gran entusiasmo siguen y visitan a diario el blog de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ADVANCED WARS TUTORIALS&lt;/span&gt;. Hoy me dirijo a ustedes para informarles no de el cese definitivo pero si de una reducción significativa de mis participación en actividades en el mundo del mapping.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace un tiempo ya que he creado este blog y como podéis daros cuenta, tenéis a su disposición una cantidad de tutoriales más que suficiente para crear mapas en toda regla y un poco más, además de otros tutoriales que simplemente no encontrarás en otro lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay mejor ayuda que un tutorial bien explicado y me parece que lo he hecho lo mejor posible. Pero ha llegado la hora de pasar la antorcha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El nuevo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Call Of Duty: World At War&lt;/span&gt; ha salido y pronto saldrán también las herramientas para hacer mapas, mirando el recorrido para la construcción de este blog y pensando que me gustaría hacer lo mismo para el nuevo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CODWW&lt;/span&gt;, por lo pronto no me parece que valla a pelear esta guerra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy, &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 102, 0);"&gt;Martes 18 de Noviembre del 2008&lt;/span&gt;, haré mi dimisión como administrador del foro de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NLR&lt;/span&gt;, cerraré el foro temporal de Mapping &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ADVANCED WARS FORUMS&lt;/span&gt; y cancelaré el blog de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CALL OF DUTY: TUTORIALES AT WAR&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tenéis dudas o preguntas, podéis dirigiros a:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://www.mapping4all.com/"&gt;www.mapping4all.com&lt;/a&gt; (En español)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahí encontraréis buenos chicos con muchas ganas de ayudar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yo, mientras tanto, Terminaré el mapa que tengo en progreso para &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;COD4&lt;/span&gt; y es posible que haga un último mapa para &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CODWW&lt;/span&gt; para retirarme definitivamente y  como miembro de la comunidad RGN, me he comprometido a ayudar un poco a Zeroy con la contrucción de tutoriales para la RGN wiki, página que podéis visitar también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.modsrepository.com/index.php/Main_Page"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;R&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;G&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 51, 255);"&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt; wiki&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (English)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este blog y toda la información que contiene, seguirá activo para los que querais seguír consultando &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;:)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como siempre comento a mis amigos;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;¨Necesitaría varias vidas para hacer todo lo que quiero hacer¨&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saludos &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 255, 255);"&gt;ONE&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-4211807905917565419?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4211807905917565419'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4211807905917565419'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/11/one.html' title='THE ONE'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSKSArfuBGI/AAAAAAAABig/_etseKplJ0Q/s72-c/Over.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-6813602051242488832</id><published>2008-11-14T05:34:00.000-08:00</published><updated>2008-11-18T04:49:32.183-08:00</updated><title type='text'>ELEVADOR SIMPLE</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Es&lt;/span&gt;te tutorial te enseñará a crear un elevedor simple.&lt;br /&gt;&lt;div id="jump-to-nav"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;Importante:&lt;/span&gt; para crear un elevador es necesario que tengas conocimiento de como crear los archivos &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GSC&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CSV&lt;/span&gt;, crear &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Soundalias &lt;/span&gt;y compilar correctamente tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente debes crear la estructura del elevador, los railes o la caja donde viajará y la plataforma que será la parte movil de este.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona todos los brushes que formarán la plataforma movil y con click derecho en la ventana 2D y comviertelos en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Script &gt; Brushmodel&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;Presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨ y asigna los siguientes valores:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key = targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value = Elevator&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSK5eenecBI/AAAAAAAABiw/4xWkyQxz5w0/s1600-h/elevator_A.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSK5eenecBI/AAAAAAAABiw/4xWkyQxz5w0/s400/elevator_A.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269978447242752018" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;   &lt;!-- start content --&gt;       &lt;p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ahora crea dos brushes &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trigger&gt;use_touch&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;, estos dos brushes serviran de interruptor para activar el elevador. debes colocar uno en el primer nivel y otro en el último y claramente marcado para que el jugador sepa como activar el elevador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Asignale estos valores:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key = targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value = switch&lt;/span&gt; &lt;p&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSK5wJGoY_I/AAAAAAAABi4/dDEEOQ8d02Y/s1600-h/elevator_B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSK5wJGoY_I/AAAAAAAABi4/dDEEOQ8d02Y/s400/elevator_B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269978750705492978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ahora selecciona los&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; brushes de la plataforma&lt;/span&gt; y luego los &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Triggers&lt;/span&gt; y conéctalos presionando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;W&lt;/span&gt;¨ (El orden de selección es importante)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Finalmente crea un archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GSC&lt;/span&gt; (&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;elevator.gsc&lt;/span&gt;) con este código:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  level.elevatorDown = true;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  level.elevatorMoving = false;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  thread elevator_start();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;elevator_start()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  elevator = getentarray ("switch","targetname");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  if ( isdefined(elevator) )&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  for (i = 0; i &lt;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  elevator[i] thread elevator_think();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;elevator_think()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  while (1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   self waittill ("trigger");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   if (!level.elevatorMoving)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   thread elevator_move();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;elevator_move()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  elevatormodel = getent ("elevator", "targetname");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  level.elevatorMoving = true;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  speed = 10;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  &lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt;height =581;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  if (level.elevatorDown) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   &lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt;elevatormodel playsound ("elevator");&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   elevatormodel movez (height, speed);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   elevatormodel waittill ("movedone");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   level.elevatorDown = false;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  else&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  {&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   elevatormodel playsound ("elevator");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   elevatormodel movez (height - (height * 2), speed);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   elevatormodel waittill ("movedone");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;   level.elevatorDown = true;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  }&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;  level.elevatorMoving = false;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;Importante:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En el código he destacado un par de líneas en amarillo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En la línea:&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt;height =581;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;581&lt;/span&gt;¨ Es una cifra en unidades que equivale a la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;altura&lt;/span&gt; a la que se elevará el ascensor, debes aumentar o reducír según tus necesidades.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En la línea:&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt;elevatormodel playsound ("elevator");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;elevator&lt;/span&gt;¨, es el nombre del soundalias que debes crear para que el elevador emita sonido cuando sea activado.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Recuerda añadir esta linea en tu archivo ¨mp_nombredelmapa.gsc¨:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\mp\elevator::main();&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Y actualizar tu ¨zone File¨&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-6813602051242488832?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/6813602051242488832'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/6813602051242488832'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/11/elevador-simple.html' title='ELEVADOR SIMPLE'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SSK5eenecBI/AAAAAAAABiw/4xWkyQxz5w0/s72-c/elevator_A.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-9113310630018963623</id><published>2008-11-06T09:32:00.001-08:00</published><updated>2008-11-12T23:38:17.593-08:00</updated><title type='text'>LNR- NEW WEB</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRvXKgVwUWI/AAAAAAAABiY/9hFk6Bb8kSc/s1600-h/Imagen+13.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 293px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRvXKgVwUWI/AAAAAAAABiY/9hFk6Bb8kSc/s400/Imagen+13.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5268040764619772258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nueva web de &lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;LNR&lt;/span&gt; está en linea de nuevo, los foros estan ya están disponibles y la información y los post que estaban en la versión anterior están intactos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tienes dudas o preguntas sobre mapping, puedes dejarnos un post aquí:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="color: rgb(255, 102, 0);" href="http://www.losnoreclutados.com/v4/index.php?site=forum"&gt;www.losnoreclutados.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ONE    &lt;!----&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-9113310630018963623?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/9113310630018963623'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/9113310630018963623'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/11/advanced-wars-forum.html' title='LNR- NEW WEB'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRvXKgVwUWI/AAAAAAAABiY/9hFk6Bb8kSc/s72-c/Imagen+13.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-338689302795962884</id><published>2008-11-03T07:46:00.000-08:00</published><updated>2009-10-14T03:12:56.130-07:00</updated><title type='text'>ARCOS</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRAOzSUGMYI/AAAAAAAABVU/mu-CtC9MA_I/s1600-h/Arches_00.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 261px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRAOzSUGMYI/AAAAAAAABVU/mu-CtC9MA_I/s400/Arches_00.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264724238648357250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este tutorial te mostrará como crear arcos de la manera más fácil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero es determinar las dimensiones que queremos darle, en este caso voy a crear un arco en medio de estos dos brushes.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8gW7cz5OI/AAAAAAAABVM/XFjcr9nTF2w/s1600-h/Arches_01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8gW7cz5OI/AAAAAAAABVM/XFjcr9nTF2w/s400/Arches_01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264462067707143394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo un brush en medio de las dos columnas con el tamaño que va a tener el arco en total.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fJIa1-xI/AAAAAAAABVE/k1yFR4QB0aU/s1600-h/Arches_02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fJIa1-xI/AAAAAAAABVE/k1yFR4QB0aU/s400/Arches_02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460731158756114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el menú, voy a&lt;b&gt; Patch &gt; Primitive &gt; End Cap&lt;/b&gt;, Esto convierte el brush en un parche de forma curva.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fIs-xm1I/AAAAAAAABU8/gWLKKJXgv18/s1600-h/Arches_03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fIs-xm1I/AAAAAAAABU8/gWLKKJXgv18/s400/Arches_03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460723793271634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es rotar el parche para ajustarlo a la altura y el tamaño apropiado con relación a los otros brushes.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fIAwLKsI/AAAAAAAABU0/Eu1hq5GQR7w/s1600-h/Arches_04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fIAwLKsI/AAAAAAAABU0/Eu1hq5GQR7w/s400/Arches_04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460711920872130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una ves erminado, voy a  &lt;b&gt;Patch &gt; Cap&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fH1S6VVI/AAAAAAAABUs/0oKPUj6kqHI/s1600-h/Arches_05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fH1S6VVI/AAAAAAAABUs/0oKPUj6kqHI/s400/Arches_05.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460708845344082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventanilla emergente activa la casilla &lt;b&gt;Inverted Endcap&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fHSkpUMI/AAAAAAAABUk/g2NvQ1KFrQ0/s1600-h/Arches_06.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8fHSkpUMI/AAAAAAAABUk/g2NvQ1KFrQ0/s400/Arches_06.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460699524485314" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto completa la estructura inicial.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e7Mf1F2I/AAAAAAAABUc/k_3j-cGxgF8/s1600-h/Arches_07.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e7Mf1F2I/AAAAAAAABUc/k_3j-cGxgF8/s400/Arches_07.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460491735242594" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aplicandole texturas, te darás cuenta de que alguna no se muestra correctamente o simplemente se ve algo extraña.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e63tDMII/AAAAAAAABUU/xq9ZVvpWe28/s1600-h/Arches_08.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e63tDMII/AAAAAAAABUU/xq9ZVvpWe28/s400/Arches_08.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460486153547906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciono las distintas partes de arco, presiono ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;S&lt;/span&gt;¨ para el Surface Editor y hago click en el botón &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lmap&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e6RsCeSI/AAAAAAAABUM/Dlth2se6MzY/s1600-h/Arches_09.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e6RsCeSI/AAAAAAAABUM/Dlth2se6MzY/s400/Arches_09.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460475948759330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En alguna que otra ocación tendrás que seeccionar cada pieza por separado y ajustar las texturas hasta que creas conveniente.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e6DvOToI/AAAAAAAABUE/ixvdsMt3wBY/s1600-h/Arches_010.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e6DvOToI/AAAAAAAABUE/ixvdsMt3wBY/s400/Arches_010.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460472204021378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para darle un toque, he creado un brush con la misma textura justo encima del todo, eso ayuda a completar la estructura y que no se vean las transparencias que tienen los patches que forman el arco.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e5V6LyoI/AAAAAAAABT8/iEn4dmlMkP0/s1600-h/Arches_011.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SQ8e5V6LyoI/AAAAAAAABT8/iEn4dmlMkP0/s400/Arches_011.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5264460459901962882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-338689302795962884?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/338689302795962884'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/338689302795962884'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/11/arcos.html' title='ARCOS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SRAOzSUGMYI/AAAAAAAABVU/mu-CtC9MA_I/s72-c/Arches_00.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-5618475992066782483</id><published>2008-10-20T09:45:00.000-07:00</published><updated>2008-11-03T09:13:33.676-08:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScXKD85I/AAAAAAAABQs/07BgjL70PNM/s1600-h/Day_1Procces_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259520955788817298" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScXKD85I/AAAAAAAABQs/07BgjL70PNM/s400/Day_1Procces_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;He aquí algunas cuantas indicaciones y consejos que podrán ser útiles en la creación de futuros mapas, tanto para aquellos que nunca han hecho alguno, como para los ya iniciados en el mundo del mapping para COD4. Lo más seguro es que en este momento más de uno habrá iniciado algún proyecto o por lo menos lo tendrá más que avanzado pero independientemente cual sea tu caso, me parece que servirán de ayuda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;LA INSPIRACIÓN&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Si quieres crear un nuevo mapa y te encuentras falto de ideas, en lugar de quedarte frente al ordenador con el Radiant abierto, lo más recomendable es darse una vuelta por tus juegos favoritos ya sea en single o multiplayer. Busca los escenarios mejor realizados y trata de descubrir el qué los hace tan buenos. Observa escenarios con un muy alto nivel de detalle, Los escenarios de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RAINBOW SIX VEGAS&lt;/span&gt;, La serie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MGS&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FRONTLINES&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GHOST RECON&lt;/span&gt;, la serie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;BATTLE FIELD&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;S.T.A.L.K.E.R&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MEDAL OF HONOR&lt;/span&gt;, a nivel de escenarios son bastante buenos. Realmente no importa se el juego es muy bueno o muy malo, siempre hay algo que puede servir de inspiración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las películas son un excelente recurso y es un medio muy usado para la creación de escenarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carentan de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;BAND OF BROTHERS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2Tou-dUWI/AAAAAAAABQ8/Gq0oKnYuOBI/s1600-h/Comparison_001.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259522267852656994" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2Tou-dUWI/AAAAAAAABQ8/Gq0oKnYuOBI/s400/Comparison_001.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carentan de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CALL OF DUTY&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2To_2nTxI/AAAAAAAABRE/rOefvYPcaSE/s1600-h/Comparison_002.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259522272383160082" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2To_2nTxI/AAAAAAAABRE/rOefvYPcaSE/s400/Comparison_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;TIENES LA IDEA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Finalmente tienes la idea, pues aun no abras el Radiant. Lo recomendable es en este punto es crear una pequeña base de datos con imágenes fotográficas, capturas de pantalla, videos, o cualquier cosa que te permita tener referencia de lo que quieres hacer y a un click de distancia.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScbYmcyI/AAAAAAAABQk/SDERbyya0dw/s1600-h/Day_1Procces_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259520956923540258" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScbYmcyI/AAAAAAAABQk/SDERbyya0dw/s400/Day_1Procces_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Capturas de pantalla de S.T.A.L.K.E.R., Ghost Recon: Advanced War Figther y Rainbow Six Vegas..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;REALIDAD vs FICCION&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No hay mejor referencia que la realidad. Dependiendo del escenario que hayas decidido hacer, se recomienda reunir información específica sobre el tema. Si Es Europa, Medio Oriente, Montañas, el Círculo Polar Ártico o cualquier otro lugar, nada mejor que imágenes reales de esos sitios para ver la arquitectura y la ambientación de lugares existentes,&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Google&lt;/span&gt; es tu amigo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScNAP8wI/AAAAAAAABQc/lccAc9xmOIg/s1600-h/Day_1Procces_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259520953063305986" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScNAP8wI/AAAAAAAABQc/lccAc9xmOIg/s400/Day_1Procces_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;IDEAS EN PAPEL&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es importante que recuerdes que no importa el escenario o mapa que vayas a hacer, por encima de todo están las normas y reglas que debe seguir y nada mejor que hacer una primera visión general de todo haciendo un par de trazos en papel.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2Sb8xvBGI/AAAAAAAABQU/kY5dkElFXeA/s1600-h/Day_1Procces_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259520948707460194" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2Sb8xvBGI/AAAAAAAABQU/kY5dkElFXeA/s400/Day_1Procces_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GAMEFLOW:&lt;/span&gt; Puedes diseñar una idea aproximada de como quieres que circulen los jugadores en tu mapa, así tendrás una idea de que clase de estructuras o prefabs necesitaras, puentes , lagos, bloques de edificios, o una zona Boscosa, nada muy detallado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PORTALES:&lt;/span&gt; Puedes hacer de forma provisional una división del mapa que te servirá en el proceso de optimización. Sabrás si necesitas una colina o algún edificio por el medio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DIMENCIONES:&lt;/span&gt; En este punto es importante tratar de ver qué dimensiones quieres para el escenario, debes cuidar que no se convierta en un monstruo enorme, tedioso y eterno que parecerá imposible de terminar. Claro, tampoco se trata de hacer una caja de arena donde los jugadores hagan el respawn uno al lado del otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PROPORCIONES: &lt;/span&gt;Recuerda que los jugadores tienen medidas específicas, evita escaleras eternas para subir, espacios demasiados abiertos sin cobertura o simplemente maratónicos, salones con espacio excesivos, desperdiciado o imposibles de llenar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tampoco se trata de una obra de ingeniería pero el resultado de tomar estas cosas en cuenta en el proceso inicial tiene sus beneficios. Hay que hacer lo justo, eso se refleja de inmediato en la obra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;TU PRIMER SEGUNDO MAPA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mi primer mapa (Público), realmente fue el tercero (en privado). Antes de ir a lo grande, crea un pequeño mapa básico y hazlo funcionar correctamente, te servirá como mapa de pruebas, te ayudará a familiarizarte con los brushes, scripts, errores y todas esas cosas que pueden surgir durante la creación de un mapa.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2SbqX1R4I/AAAAAAAABQM/DVeA2mqw7cU/s1600-h/Day_1Procces_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259520943766980482" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2SbqX1R4I/AAAAAAAABQM/DVeA2mqw7cU/s400/Day_1Procces_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes tener varios mapas de pruebas para tener control sobre cada cosa por separado, una vez hayas logrado el cometido de una prueba, te será más fácil aplicar la idea a tu proyecto principal, además el hecho de que sea pequeño, Hace que tarde mucho menos en compilar y por lo tanto tardas menos en ver los resultados de la prueba que estés realizando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;TAI-CHI&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ninguno de nosotros somos profesionales y mucho menos recibimos paga por este trabajo de mapping, eso se puede reflejar directamente en el proceso de sacar adelante un mapa. En general es apasionante, adictivo y divertido pero también es un trabajo arduo, estresante, requiere paciencia, dedicación y tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debes estar abierto a las críticas tanto negativas como positivas y estar dispuesto aceptar sugerencias, La mejor recompensa es tu satisfacción personal y ver a Diez o Doce jugadores batallando en tu escenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recuerda, siempre se puede hacer mejor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-5618475992066782483?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5618475992066782483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5618475992066782483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/lo-ms-seguro-es-que-en-este-momento-ms.html' title=''/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP2ScXKD85I/AAAAAAAABQs/07BgjL70PNM/s72-c/Day_1Procces_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-7701961428794715751</id><published>2008-10-20T09:39:00.000-07:00</published><updated>2008-10-21T13:10:17.343-07:00</updated><title type='text'>FX / LLUVIA</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP4GbJ7o0II/AAAAAAAABRc/aBPw2ookbWs/s1600-h/Rain_FX_web.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259648478407610498" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP4GbJ7o0II/AAAAAAAABRc/aBPw2ookbWs/s400/Rain_FX_web.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Con este tutorial podrás añadir efecto de lluvia a tus mapas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Importante:&lt;/span&gt; Los pasos están explicados asumiendo que aun no has añadido ningún efecto a tu mapa y que por tanto no has creado los archivos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredelmapa_fx.gsc&lt;/span&gt;¨ y raw/maps/createfx/¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredelmapa_fx.gsc&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los pasos a seguir son técnicamente iguales a los usados para añadir &lt;a style="COLOR: rgb(153,255,153)" href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/fx-fuego-humo.html"&gt;fuego y humo&lt;/a&gt;, visto en tutoriales anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A tu archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.gsc¨&lt;/span&gt;, después de la línea &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;maps\mp\_load::main()&lt;/span&gt;, añade la siguiente línea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;maps\mp\mp_nombredetumapa_fx::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\m&lt;/span&gt;p¨, Crea un archivo de texto llamado:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;mp_nombredelmapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abrelo e inserta este código:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;level._effect[ "rain_heavy_mist" ] = loadfx( "weather/rain_mp_farm" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;level._effect[ "lightning" ] = loadfx( "weather/lightning_mp_farm" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;//ambient runners&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;level._effect[ "water_noise_ud" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise_ud01" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;level._effect[ "water_noise" ] = loadfx( "ambient_runners/mp_farm_water_noise01" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;/#&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;maps\createfx\ mp_nombredetumapa_fx::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;#/ &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora, en la carpeta "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\&lt;/span&gt;" crea una carpeta llamada ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;createfx&lt;/span&gt;¨, dentro de esa carpeta, crea un archivo de texto con este nombre y extensión:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;mp_nombredelmapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro añade este código:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "rain_heavy_mist" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "rain_heavy_mist";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "delay" ] = -15;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "lightning" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "lightning";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "delay" ] = -15;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "water_noise_ud" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "water_noise_ud";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "delay" ] = -15;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "water_noise" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "water_noise";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ent.v[ "delay" ] = -15;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Observa que donde hay &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;X, Y, Z &lt;/span&gt;debes escribir las coordenadas donde quieres que caiga la lluvia, El radio de este efecto es de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;2500*2000&lt;/span&gt;, por lo tanto tendrás que aplicar el efecto en varios lugares para cubrir todo el mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Añade las coordenadas correspondientes, salva y cierra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Compile Tools&lt;/span&gt;, Has click en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Update Zone File&lt;/span&gt; y añade estas líneas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;fx,weather/rain_mp_farm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;fx,weather/lightning_mp_farm&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo demás está incluido en los archivos &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;IWD&lt;/span&gt; del juego, por eso no hay que añadir nada más al Zone File.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-7701961428794715751?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7701961428794715751'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7701961428794715751'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/fx-lluvia.html' title='FX / LLUVIA'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP4GbJ7o0II/AAAAAAAABRc/aBPw2ookbWs/s72-c/Rain_FX_web.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-8608334760334353447</id><published>2008-10-13T08:15:00.000-07:00</published><updated>2008-10-14T13:35:41.905-07:00</updated><title type='text'>CAPTURAS DE PANTALLA LIMPIAS</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPStgToMlPI/AAAAAAAABOc/Me5KLcPgo-I/s1600-h/Fi2_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257017435584500978" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPStgToMlPI/AAAAAAAABOc/Me5KLcPgo-I/s400/Fi2_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPSz-kXHjrI/AAAAAAAABOk/2E0NifbdMdo/s1600-h/Fi2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5257024552542113458" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPSz-kXHjrI/AAAAAAAABOk/2E0NifbdMdo/s400/Fi2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es un breve tutorial para enseñarte a hacer una captura de pantalla limpia, desde cualquier ángulo, ideal para crear la pantalla de carga de tu mapa o simplemente para publicar las imagenes sin elementos de distracción (Arma, Score, Minimap, etc.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero que todo en tu carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Usermaps&lt;/span&gt;¨ introduce una carpeta llamada ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨. Dentro de esta última, Introduce los archivos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.ff&lt;/span&gt;¨ y el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa_load.ff&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carga el juego en multiplayer de modo normal. Luego carga el juego en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;MODwarfare&lt;/span&gt; o en Custom maps.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Activa la consola e introduce este comando:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;scr_game_spectatetype 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tab&lt;/span&gt; y luego &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Enter&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carga el mapa en modo desarrollador (Devmap mode), activando la consola e introduciendo este comando:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;devmap mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tab&lt;/span&gt; y luego &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Enter&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entra en el mapa como jugador, activa la consola e introduce:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;exec minmap&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tab&lt;/span&gt; y luego&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; Enter&lt;/span&gt;. Con esto se retiran todos los elementos de la mapantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;ESC&lt;/span&gt;¨ para ir al menú de cambio de equipo y selecciona el modo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Espectador&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si todo va bien podrás navegar por el mapa para buscar el ángulo perfécto para hacer la captura de pantalla, Presiona ¨&lt;strong&gt;E&lt;/strong&gt;¨ para elevarte del suelo y presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Q&lt;/span&gt;¨ para decender. y cuando lo tengas presiona &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;F12&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las Imágenes iran a parar a la carpeta del &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;MOD&lt;/span&gt; que hayas seleccionado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;.../Mods/Nombredelmod/Screenshots&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Imagenes de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Forsaken Industry&lt;/span&gt;, mapa Custom creado por&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; Maarten Scholl&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-8608334760334353447?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8608334760334353447'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8608334760334353447'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/capturas-de-pantalla-limpias.html' title='CAPTURAS DE PANTALLA LIMPIAS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPStgToMlPI/AAAAAAAABOc/Me5KLcPgo-I/s72-c/Fi2_2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-202111633148683650</id><published>2008-10-09T04:19:00.000-07:00</published><updated>2008-10-09T07:18:12.273-07:00</updated><title type='text'>MODELOS DINAMICOS/ Dyn_models</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3pZAXJuDI/AAAAAAAABM0/Cq9oS8TIlmU/s1600-h/Dyn_Objects.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3pZAXJuDI/AAAAAAAABM0/Cq9oS8TIlmU/s400/Dyn_Objects.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255112956014344242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Un detalle interezante para incluir en tu mapa son los modelos dinamicos, eso objetos que encontramos tirados por ahi en la mayoría de los mapas y que interactúan cuando se les dispara o se esparcen con las explosiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CAJAS DE PLASTICO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es relativamente sencillo. Como ejemplo, vamos a hacer un ejemplo con cajas de plastico.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3rTK4B-VI/AAAAAAAABM8/UKoffLuZLpM/s1600-h/me_plastic_crate10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3rTK4B-VI/AAAAAAAABM8/UKoffLuZLpM/s400/me_plastic_crate10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255115054780643666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana 2D has &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;click derecho &gt;Dym &gt;Model&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El navegador se abrirá para buscar el modelo, cierralo. Verás el cubo rojo en tu ventana 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si no está abierta la ventana ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entity&lt;/span&gt;¨, abrela presionando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨. ahora en el espacio ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Key&lt;/span&gt;¨ escribe ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Model&lt;/span&gt;¨. En el espacio ¨Value¨ escribe ¨ &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;me_plastic_crate10&lt;/span&gt;¨ y presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enter&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El cubo rojo debe cambiar a la caja de plastico que ves en la imagen que muestro más arriba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el modelo aun selecccionado asignale estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key:Type&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: Clutter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3yGM6r4KI/AAAAAAAABNE/FHIhZcv30BE/s1600-h/Dyn_models001.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3yGM6r4KI/AAAAAAAABNE/FHIhZcv30BE/s400/Dyn_models001.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255122528571744418" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La série de este modelo va desde ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;me_plastic_crate1&lt;/span&gt;¨  hasta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;me_plastic_crate10&lt;/span&gt;¨ a sí que duplicando el modelo y cambiando sólo el número del final tendrás varias versiones de distintos colores. tambien puedes modificar los tamaños del modelo asignandole estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key:modelscale&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value:1&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 102);"&gt;&lt;---- Escala normal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para reducír a la mitad usa fracciones ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.5&lt;/span&gt;¨ (Punto Cinco)&lt;br /&gt;Para ampliar usa ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1.x&lt;/span&gt;¨ (Uno, punto, el valor que quieras)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Compila y has la prueba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Hay otros modelos como motitores de ordenador y fragmentos de bloques de cemento y roca a los cuales tambien se les puede dar propiedades físicas, no a todos los modelos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La física del juego es básica, por lo que los modelos caerán sobre la superficie sólida más cercana, en algunos casos pueden atravesar otros objetos, es normal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos modelos pueden generar errores al crear el Fast File, eso te indicará que debes usar algún otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;OTROS MODELOS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Estos son más fáciles de añadir. Click derecho en la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ventana 2D &gt; Misc&gt; prefab&lt;/span&gt;. Cuando hagas esto, en la ventana de ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entity&lt;/span&gt;¨ asigna los valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;key: Model&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: prefabs/trash/trash_paintcan.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO4IHMLPpsI/AAAAAAAABNM/vwA8gue2tnQ/s1600-h/Dyn_models002.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO4IHMLPpsI/AAAAAAAABNM/vwA8gue2tnQ/s400/Dyn_models002.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255146734808442562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las botellas, neomáticos, cajas y latas, están en la carpeta&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prefab &gt;Trash&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Por alguna razón da error si intentas usar los modelos deréctamente, deberás navegar por las carpetas ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;map_sorce/prefabs/trash&lt;/span&gt;¨ para poder usar cada alguno de ellos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-202111633148683650?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/202111633148683650'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/202111633148683650'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/modelos-dinamicos-dynmodels.html' title='MODELOS DINAMICOS/ Dyn_models'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SO3pZAXJuDI/AAAAAAAABM0/Cq9oS8TIlmU/s72-c/Dyn_Objects.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-5233636452624279241</id><published>2008-10-07T08:19:00.000-07:00</published><updated>2008-10-07T09:17:29.634-07:00</updated><title type='text'>Prefabs: Ventanas &amp; Factoría</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Ventanas de Arco:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOuASs5wDFI/AAAAAAAABMc/fDaFuZhPe4c/s1600-h/win_pack.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOuASs5wDFI/AAAAAAAABMc/fDaFuZhPe4c/s400/win_pack.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254434449037200466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una serie de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;17&lt;/span&gt; ventanas de arco creadas por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Morphis&lt;/span&gt;, texturizadas y listas para usar. Publicadas originalmente por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Morphis&lt;/span&gt; en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Codutility&lt;/span&gt;, Toda la información que necesitas está contenida en el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zip&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link de descarga &lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://www.megaupload.com/?d=001NM3H6"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Factoría Abandonada:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOuKyM7DgZI/AAAAAAAABMk/4jwuJz1NQsU/s1600-h/shot0030.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOuKyM7DgZI/AAAAAAAABMk/4jwuJz1NQsU/s400/shot0030.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254445985324827026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un prefab creado por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TheMookster&lt;/span&gt; que según dice le  es difícil crear mapas en estos momentos dado que el Radiant le da problemas constantemente, así que pone a disposición de otros su talento creando algunos prefabs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Link de descarga &lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://www.megaupload.com/?d=F1O7JVRE"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Puedes cambiar y modificarlos a tu gusto, Todos lo méritos corresponden a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Morphis &lt;/span&gt;&lt;span&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TheMookster&lt;/span&gt;, en caso de usarlos, toma unos minutos y has llegar una nota a los autores. Dirección de corréo incluido en el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Readme&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-5233636452624279241?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5233636452624279241'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5233636452624279241'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/prefab-ventanas-de-arco.html' title='Prefabs: Ventanas &amp; Factoría'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOuASs5wDFI/AAAAAAAABMc/fDaFuZhPe4c/s72-c/win_pack.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-5581310295187666463</id><published>2008-10-01T08:42:00.000-07:00</published><updated>2009-10-14T05:02:11.420-07:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOTYrsvDwWI/AAAAAAAABMU/wh0i8RGhwIs/s1600-h/Credits.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252561310675353954" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOTYrsvDwWI/AAAAAAAABMU/wh0i8RGhwIs/s400/Credits.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Aprovecho el momento para traer a primer plano los nombres de muchos de los &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mappers/Modders&lt;/span&gt; y comunidades que han servido como fuente de referencia o han de alguna forma aportado para que hoy esté disponible gran parte de la información que contiene ésta página.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;&lt;br /&gt;Codutility community - Rgn community - Modsonline community - Zonamapping - Iwination - Marshall2006 - Khale K'itha- Bloodlust - Col. Phil Bilko - KILL3R - Rasta - Zeroy - BloddySoldier - Scillman - Playername - ZERO - Capt.Bloody - NovemberDobby - Johnb11989 - Ginj - MoGElijah - Carcas26 - Jeannot - StrYder - &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;AmishThunder - deazberry - Caretaker - Sparks - Dancing_Lobster - Paulo88 - Tally - Batistablr - Foyleman - Aky - Nina - Morphis - Copper Head - Capt.Com - Ray - PSTJoker - &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;mapicted&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;-&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;Lazigit y muchos más...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ellos y a muchos más cuyos nombres no tengo disponibles &lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;one_richard &lt;/span&gt;da las gracias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Nota - Español: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Si identificas algun tutorial de los que están en esta página como tuyo y crees que tu nombre debe figurár en la lista de créditos, puedes enviarme un e-mail a: &lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;one_richard@hotmail.com&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Note -English:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;If you identify any tutorial of those that appears in this page as yours or created by you, and your name do not figure within the credits, feel free to mail me at: &lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;one_richard@hotmail.com&lt;/span&gt; and I will add it.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracias / Thank you&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;NOTA:&lt;/span&gt; El contenido de este blog puede ser usado sólo para uso personal, se prohibe terminantemente copiar de forma literal el material, modificarlo o publicarlo en otro lugar sin autorización.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-5581310295187666463?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5581310295187666463'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5581310295187666463'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/codutility-community-rgn-comunity.html' title=''/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOTYrsvDwWI/AAAAAAAABMU/wh0i8RGhwIs/s72-c/Credits.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-565643707821630286</id><published>2008-10-01T01:22:00.000-07:00</published><updated>2008-10-19T12:44:33.206-07:00</updated><title type='text'>Agua (Parte 2) Semi-Transparente</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SONhznt8KUI/AAAAAAAABL0/pcweFmtwA5U/s1600-h/agua_2_0000.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252149129907022146" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SONhznt8KUI/AAAAAAAABL0/pcweFmtwA5U/s400/agua_2_0000.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SONh7YElfrI/AAAAAAAABL8/79fKIaigTBU/s1600-h/agua_2_000.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252149263145991858" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SONh7YElfrI/AAAAAAAABL8/79fKIaigTBU/s400/agua_2_000.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este tutorial te ayudará a complementar lo aprendido en la &lt;a style="COLOR: rgb(153,255,153)" href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/agua-parte-1.html"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;parte 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; sobre la creación de agua en tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso haremos una charca donde a medida que el agua se acerca a la orilla se hará más clara o con efecto de transparencia. Esto ayuda a que nuestras lagunas, pantanos o cualquier otro lugar que decidamos añadir agua sea un poco más realista y natural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero crea el lugar o espacio donde colocaras el agua.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOM9rjbrBqI/AAAAAAAABLM/c3oLzVbyvO8/s1600-h/agua_2_002.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252109408899106466" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOM9rjbrBqI/AAAAAAAABLM/c3oLzVbyvO8/s400/agua_2_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es crear un brush con la textura ¨&lt;strong&gt;Clip_player_water&lt;/strong&gt;¨donde los jugadores pisan fondo, esto crea el sonido de pisadas mientras el jugador se encuentre dentro del agua.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIPKVBdtzI/AAAAAAAABNk/S0v27KPsCkY/s1600-h/water_2_002.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256280385211184946" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIPKVBdtzI/AAAAAAAABNk/S0v27KPsCkY/s400/water_2_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra forma que puedes usar es hacer cortes en el Patch de terreno equivalente sólo a area donde se encuentra el agua, hacer una copia y pegarla justo en el mismo lugar y a esta aplicarle la textura ¨&lt;strong&gt;Clip_player_water&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIQ5BwmBvI/AAAAAAAABNs/ErFlMF78d_c/s1600-h/water_2_003.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256282287005632242" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIQ5BwmBvI/AAAAAAAABNs/ErFlMF78d_c/s400/water_2_003.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dependiendo de la forma en que hayas desidido hacer el paso anterior, selecciona la cara superior del brush y crea un ¨&lt;strong&gt;Face to Terrain&lt;/strong&gt;¨ o crea un ¨&lt;strong&gt;Simple Terrain Patch&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPITOByPJOI/AAAAAAAABN0/Wx1qlCYkMjA/s1600-h/water_2_004.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256284846813029602" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPITOByPJOI/AAAAAAAABN0/Wx1qlCYkMjA/s400/water_2_004.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora mueve el Patch un poco hacia arriba, muy cerca de la altura de lo que será la orilla del charco y aplica la textura ¨&lt;strong&gt;Clip_water&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIUXPNzSoI/AAAAAAAABN8/MeDFVp53MMo/s1600-h/water_2_005.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256286104548756098" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIUXPNzSoI/AAAAAAAABN8/MeDFVp53MMo/s400/water_2_005.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Has una copia de ese Patch ¨&lt;strong&gt;Control+ C&lt;/strong&gt;¨, pegala justo en el mismo lugar ¨&lt;strong&gt;Control+V &lt;/strong&gt;¨, Presiona ¨&lt;strong&gt;V&lt;/strong&gt;¨ para ver los vértices y añade la cantidad de lineas que creas conveniente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para añadír líneas de vertices, elecciona dos vétices y presiona ¨&lt;strong&gt;Control + Mayúsculas + A&lt;/strong&gt;¨, repite este paso con otros vértices.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIWJB85QWI/AAAAAAAABOM/U4limwOyk6M/s1600-h/water_2_006.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256288059493269858" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIWJB85QWI/AAAAAAAABOM/U4limwOyk6M/s400/water_2_006.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes ocultar los brushes que no necesites por ahora, seleccionandolos y presionando ¨&lt;strong&gt;H&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al último Patch que has creado, aplica la textura de agua que deseas, en este caso he usado ¨&lt;strong&gt;Chernobyl_water&lt;/strong&gt;¨, ajustala con el ¨&lt;strong&gt;surface editor&lt;/strong&gt;¨ presionando ¨&lt;strong&gt;S&lt;/strong&gt;¨ y finalmente presiona ¨&lt;strong&gt;Y&lt;/strong&gt;¨ para la edición avanzada de patches, con las casillas adecuadas, presionando ¨&lt;strong&gt;Alt&lt;/strong&gt;¨ y con el ratón, suaviza los bordes el patch.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIYKdhTFxI/AAAAAAAABOU/7ch82WzeBjA/s1600-h/water_2_007.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256290283096839954" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SPIYKdhTFxI/AAAAAAAABOU/7ch82WzeBjA/s400/water_2_007.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;cuando termines, Presiona ¨&lt;strong&gt;Mayúscula + H&lt;/strong&gt;¨ para mostrar todo lo que habias ocultado y compila para ver los resultados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Para hacer la transparencia del patch, tambien puedes usar la técnica de ¨&lt;a style="COLOR: rgb(153,255,153)" href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/patches-3-gvertex-color-editing.html"&gt;Gvertex&lt;/a&gt;¨&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-565643707821630286?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/565643707821630286'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/565643707821630286'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/10/agua-parte-2-semi-transparente.html' title='Agua (Parte 2) Semi-Transparente'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SONhznt8KUI/AAAAAAAABL0/pcweFmtwA5U/s72-c/agua_2_0000.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-8011077096265622210</id><published>2008-09-30T03:54:00.000-07:00</published><updated>2008-10-14T09:31:10.811-07:00</updated><title type='text'>Agua (Parte 1)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOIPrmLxnOI/AAAAAAAABJ0/m2Q1WZLIFl0/s1600-h/Imagen+8.png"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251777357126147298" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOIPrmLxnOI/AAAAAAAABJ0/m2Q1WZLIFl0/s400/Imagen+8.png" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Un tutorial básico que te puede servir para crear agua tanto en piscinas o en lugares cerrados como tambien en lugares abertos a manera de lagos o simples charcas en el terreno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Explicado por &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Acaymo (&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Aky):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="overflow: hidden;"&gt;Primero tienes que crear el "contenedor" del agua... si es una piscina, debes crear una habitacion sin techo por debajo del nivel del suelo. Si fuera un lago o algo a sí, habría que hacer un bajo relieve con terrain patches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atendiendo a la primera manera, más sencilla, una vez hecho el "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vaso&lt;/span&gt;" creas un brush que ocupe desde el fondo y rellenando toda la piscina hasta la altura que quieres que los personajes "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hagan pie&lt;/span&gt;". Ese brush tendrá la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip_Water_Player&lt;/span&gt;¨, que es la que le dará sonido cuando los jugadores caminen sobre ella, luego justo encima otro brush que rellenará el resto hasta el borde, con la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip_Water&lt;/span&gt;¨ esta da los efectos visuales cuando se dispare al agua o explosiones de granada, a este último brush le seleccionas la cara superior (shift+ctrl+click) y le das alguna de las texturas que hay para agua, estan en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Textures &gt; Surface Type &gt; Water&lt;/span&gt;¨. entre ellas encontraras ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;chernobyl_water, coup_water...etc&lt;/span&gt;¨. Unas quedan mejor que otras. Tendrás que compilar para ver como queda e ir probando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOITuyhAr4I/AAAAAAAABJ8/PivVKQ3YjNg/s1600-h/aguasnd1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251781810022559618" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOITuyhAr4I/AAAAAAAABJ8/PivVKQ3YjNg/s400/aguasnd1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="overflow: hidden;"&gt;En caso que el recipiente sea irregular (para hacer un riachuelo, lago, etc), primero hay que crear con terrain-patches la depresión que contendrá el agua. Luego creamos uno o varios brushes &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip_Water_player&lt;/span&gt; de la misma altura que rellenen todo el cauce del rio. No importa que sobresalgan por debajo. Eso lo tapará el terreno. La altura, la que queramos que se hunda el personaje. Luego encima igual que antes, otros brush con textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip_water¨&lt;/span&gt; y la cara superior con alguna de las texturas ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;water&lt;/span&gt;¨.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOITyyjTDiI/AAAAAAAABKE/X1DV2y78pOw/s1600-h/aguadfs6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251781878751628834" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOITyyjTDiI/AAAAAAAABKE/X1DV2y78pOw/s400/aguadfs6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: En algunos casos, dependiendo de la textura de agua que estés usando, tendrás que ajustarla seleccionando la cara en cuestion con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Control+Mayúsculas+Click&lt;/span&gt;¨ y presionando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;S&lt;/span&gt;¨ para el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Surface Inspector&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Imagen de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pripyat&lt;/span&gt;, mapa Custom creado por&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Zeroy.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-8011077096265622210?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8011077096265622210'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8011077096265622210'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/agua-parte-1.html' title='Agua (Parte 1)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOIPrmLxnOI/AAAAAAAABJ0/m2Q1WZLIFl0/s72-c/Imagen+8.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-3577650729942084936</id><published>2008-09-29T00:00:00.000-07:00</published><updated>2008-09-30T02:05:48.968-07:00</updated><title type='text'>PATCHES 4 / Terreno en curva</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Como ha sido hecho en el video&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En este tutorial voy a hacer una explicación un poco más detallada sobre la creación de terrenos en curva, visto en uno de los ¨&lt;a href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/interesantes-mapping-videos.html"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Mapping videos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;¨ creados por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mapicted&lt;/span&gt; y disponibles para descarga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Edición de los Patches&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Lo primero que hacemos es crear un brush y hacerlo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Simple Curve Patch&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCHLf6vu5I/AAAAAAAABJE/WoZBzD-0ey8/s1600-h/Imagen-7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCHLf6vu5I/AAAAAAAABJE/WoZBzD-0ey8/s400/Imagen-7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251345797130206098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efectivamente le damos valores sus valores, 3x3 es adecuado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGpJbAqOI/AAAAAAAABI8/NsbcXa-4IhI/s1600-h/Imagen-8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGpJbAqOI/AAAAAAAABI8/NsbcXa-4IhI/s400/Imagen-8.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251345206975965410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;V&lt;/span&gt;¨ y selecciona los vértices de uno e los extremos.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGdYZCTRI/AAAAAAAABI0/jhF1_FMy74I/s1600-h/Imagen-9.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGdYZCTRI/AAAAAAAABI0/jhF1_FMy74I/s400/Imagen-9.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251345004835786002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co los vértices seleccionados, puedes hacer click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Girar sobre Z&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD2jcmY16I/AAAAAAAABJM/EWjCjl_Z5D0/s1600-h/Imagen-10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD2jcmY16I/AAAAAAAABJM/EWjCjl_Z5D0/s400/Imagen-10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251468254347057058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona los vértices del centro del patch y gíralos 90° grados.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGKomesGI/AAAAAAAABIk/IeG0ulJ-Mh4/s1600-h/Imagen-11.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGKomesGI/AAAAAAAABIk/IeG0ulJ-Mh4/s400/Imagen-11.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344682769625186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora para hacer el patch manejable lo convertimos a ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Curve to Terrain&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGAFDri8I/AAAAAAAABIc/wcYsNrv8YLs/s1600-h/Imagen-12.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCGAFDri8I/AAAAAAAABIc/wcYsNrv8YLs/s400/Imagen-12.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344501429734338" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora eliminamos y añadimos líneas de vértices usando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Control+Matúscula+A&lt;/span&gt;¨,  ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cotrol+Mayúscula+O&lt;/span&gt;¨ y con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Control+Máyúscula+Q&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCF2iUja5I/AAAAAAAABIU/OXY9V1abh8M/s1600-h/Imagen-13.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCF2iUja5I/AAAAAAAABIU/OXY9V1abh8M/s400/Imagen-13.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344337486441362" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teniendo ya listo el patch inicial, añadimos un segundo patch en un extremocuidando que los vértices coincidan con el primero.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFv9w8ZLI/AAAAAAAABIM/1GavkNKBJak/s1600-h/Imagen-14.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFv9w8ZLI/AAAAAAAABIM/1GavkNKBJak/s400/Imagen-14.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344224594191538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Duplicamos ese patch y lo colocamos en el extremo opuesto.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFrBOItOI/AAAAAAAABIE/l3qnifoIsXE/s1600-h/Imagen-15.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFrBOItOI/AAAAAAAABIE/l3qnifoIsXE/s400/Imagen-15.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344139622593762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unificamos los patches presionando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;W&lt;/span&gt;¨, puedes ya asignar al terreno la textura de que prefieras.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFm3-oYMI/AAAAAAAABH8/0hAZRoKVp3g/s1600-h/Imagen-16.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFm3-oYMI/AAAAAAAABH8/0hAZRoKVp3g/s400/Imagen-16.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251344068422164674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacemos un pequeño desnivel a ambos extremos de nuestra carretera.&lt;br /&gt;Con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mayúsculas+Click&lt;/span&gt;¨ selecciona una línea de vertices y muevela hacia abajo en el eje Z.&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD3VzWcJvI/AAAAAAAABJU/KmTXd0awMz4/s1600-h/Imagen-17.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD3VzWcJvI/AAAAAAAABJU/KmTXd0awMz4/s400/Imagen-17.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251469119447639794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Añade otro patch que servirá para el terreno laterál a la carretera.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFRfXl6lI/AAAAAAAABHs/r_usEFt7JEI/s1600-h/Imagen-18.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCFRfXl6lI/AAAAAAAABHs/r_usEFt7JEI/s400/Imagen-18.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251343701038721618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente tenemos que ajustar los patches de forma que los vértices coincidan.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD36MzL1cI/AAAAAAAABJc/tpbdKs2UyOc/s1600-h/Imagen-19.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD36MzL1cI/AAAAAAAABJc/tpbdKs2UyOc/s400/Imagen-19.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251469744754382274" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso movemos un vertice seleccionandolo y manteniendo presionado ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ALT&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD5B2354wI/AAAAAAAABJk/CdTtM4OMwH4/s1600-h/Imagen-20.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOD5B2354wI/AAAAAAAABJk/CdTtM4OMwH4/s400/Imagen-20.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251470975819178754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crea un patch pequeño para adaptarlo a el hueco que nos queda.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCE6u_lvvI/AAAAAAAABHc/_UukPNsG75Y/s1600-h/Imagen-21.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCE6u_lvvI/AAAAAAAABHc/_UukPNsG75Y/s400/Imagen-21.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251343310096023282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efectivamente le damos la forma que necesitamos.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEqeEeu3I/AAAAAAAABHU/bofXztmLgyc/s1600-h/Imagen-22.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEqeEeu3I/AAAAAAAABHU/bofXztmLgyc/s400/Imagen-22.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251343030675225458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cambiando la vista en la ventana 2D, vemos que los patches están a diferentes alturas.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEdnly_YI/AAAAAAAABHM/6qzQEdQUgDw/s1600-h/Imagen-23.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEdnly_YI/AAAAAAAABHM/6qzQEdQUgDw/s400/Imagen-23.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342809892584834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo ajustamos y ya podemos is a la siguiente fase.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCES4u7NzI/AAAAAAAABHE/a4Nru4HwV_I/s1600-h/Imagen-24.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCES4u7NzI/AAAAAAAABHE/a4Nru4HwV_I/s400/Imagen-24.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342625515714354" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Texturas y Alfas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aplicamos las texturas deseadas y con el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Surface Inspector&lt;/span&gt;¨ (¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;S&lt;/span&gt;¨), verificamos que las texturas estén bien aplicadas, Puedes usar ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cap&lt;/span&gt;¨, ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Set&lt;/span&gt;¨,¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Natural&lt;/span&gt;¨ o ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LMap&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEJLKYKwI/AAAAAAAABG8/CzB0WfCjrEQ/s1600-h/Imagen-25.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEJLKYKwI/AAAAAAAABG8/CzB0WfCjrEQ/s400/Imagen-25.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342458664004354" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mayúsculas+L&lt;/span&gt;¨ verificamos que el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Light Map&lt;/span&gt;¨ no esté deformado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEB11zYRI/AAAAAAAABG0/Sd10915d8b8/s1600-h/Imagen-26.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCEB11zYRI/AAAAAAAABG0/Sd10915d8b8/s400/Imagen-26.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342332681478418" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora has cortes en los patches ( Control+May+X ) y oculta los que no nos interesan con ¨H¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCD4tI6IUI/AAAAAAAABGs/VGVQnBxne5w/s1600-h/Imagen-27.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCD4tI6IUI/AAAAAAAABGs/VGVQnBxne5w/s400/Imagen-27.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342175726870850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conservamos esta pequeña parte.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDvazwX2I/AAAAAAAABGk/ZqcZfICp6XU/s1600-h/Imagen-28.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDvazwX2I/AAAAAAAABGk/ZqcZfICp6XU/s400/Imagen-28.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251342016187490146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La seleccionamos y hacemos una copia con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Control +C&lt;/span&gt;¨, ocultamos la parte que tenemos en pantala ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;H&lt;/span&gt;¨, pegamos la copia ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Control+V&lt;/span&gt;¨ y le aplicamos una textura diferente que servirá como transición entre el pasto y la carretera.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDrZlc_nI/AAAAAAAABGc/_rnJaI3sNac/s1600-h/Imagen-29.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDrZlc_nI/AAAAAAAABGc/_rnJaI3sNac/s400/Imagen-29.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251341947139587698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;V&lt;/span&gt;¨ para ver los vértices, selecionalos todos y presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;G&lt;/span&gt;¨ para el menu ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gvertex&lt;/span&gt;¨, activa la casilla ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alpha&lt;/span&gt;¨ y bajamos el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Value&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDUDexfPI/AAAAAAAABGU/ib_U17r5-0M/s1600-h/Imagen-30.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDUDexfPI/AAAAAAAABGU/ib_U17r5-0M/s400/Imagen-30.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251341546068999410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mayúscula+Click&lt;/span&gt;¨ selecciona la línea central de vértices y como hemos hecho antes, con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gvertex&lt;/span&gt;¨ ajustamos la opacidad.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDOLTY6fI/AAAAAAAABGM/2WkfTpRN7lY/s1600-h/Imagen-31.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDOLTY6fI/AAAAAAAABGM/2WkfTpRN7lY/s400/Imagen-31.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251341445089520114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mayúsculas+H&lt;/span&gt;¨, se muestra en pantalla todo lo que hemos ocultado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDAJkRY7I/AAAAAAAABGE/WQ3s4Ml_CYs/s1600-h/Imagen-32.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCDAJkRY7I/AAAAAAAABGE/WQ3s4Ml_CYs/s400/Imagen-32.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251341204105290674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta misma forma hacemos una copia de la parte central de la carratera.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCC5P7vqAI/AAAAAAAABF8/pSQn3HHX4Ow/s1600-h/Imagen-33.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCC5P7vqAI/AAAAAAAABF8/pSQn3HHX4Ow/s400/Imagen-33.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251341085555271682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aplicamos una textura diferente y seleccionando distintas lineas de vértices ajustamos la opacidad.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCcDSVzUI/AAAAAAAABFw/oS_BImhYPpY/s1600-h/Imagen-34.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCcDSVzUI/AAAAAAAABFw/oS_BImhYPpY/s400/Imagen-34.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251340583944179010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente Se pueden hacer ajustes al relieve presionando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Y&lt;/span&gt;¨ para la ventana de ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Advance Patch Editing&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Activa las siguientes casillas.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOHXWHE9KNI/AAAAAAAABJs/r86FstsZp7w/s1600-h/ADv_pe.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOHXWHE9KNI/AAAAAAAABJs/r86FstsZp7w/s400/ADv_pe.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251715415347636434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alt&lt;/span&gt;¨ y con el raton a manera de pincel puedes hacer cambios en la altura del terreno incluyendo los alfas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;¨Alt+Click Izquierdo¨-----&gt; Altura&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;¨Alt+Click Derecho¨-------&gt;Profundidad&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCXGEAFSI/AAAAAAAABFo/IWKTmpsyKN8/s1600-h/Imagen-35.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCXGEAFSI/AAAAAAAABFo/IWKTmpsyKN8/s400/Imagen-35.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251340498789995810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aprende esta técnica y podrás aplicarla a todo el terreno de tu mapa contribuyendo a aumentar el nivel de detalle.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCLEERJmI/AAAAAAAABFg/TNnGLpIFZJo/s1600-h/Imagen-36.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOCCLEERJmI/AAAAAAAABFg/TNnGLpIFZJo/s400/Imagen-36.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251340292095813218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-3577650729942084936?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3577650729942084936'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3577650729942084936'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/patches-4-terreno-en-curva.html' title='PATCHES 4 / Terreno en curva'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' 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/&gt;Primero que todo creamos los brushes con las dimensiones que queremos para nuestro terreno en des nivel, estoy usando una textura de concreto pero puede ser la que quieras (No decal).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_FcWcppI/AAAAAAAABDI/rZGVocD9iRQ/s1600-h/patch_adv_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248873990954198674" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_FcWcppI/AAAAAAAABDI/rZGVocD9iRQ/s400/patch_adv_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona las caras que te interesan, ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mayúscula+Control+ Click ratón Izquierdo&lt;/span&gt;¨ y en el menú has click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Textures &gt; Faces To Terrain&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_W_A6bBI/AAAAAAAABDQ/-TPEKUP2KCU/s1600-h/patch_adv_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248874292316892178" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_W_A6bBI/AAAAAAAABDQ/-TPEKUP2KCU/s400/patch_adv_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Borra los bloques y conserva los planos, ahora presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ y añade líneas de vértices adicionales seleccionando dos vértices de los ya existentes y presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Maúsculas+ Control + A&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_01hPRnI/AAAAAAAABDY/g7NyO8dInh8/s1600-h/patch_adv_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248874805164197490" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_01hPRnI/AAAAAAAABDY/g7NyO8dInh8/s400/patch_adv_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mayúsculas&lt;/span&gt;¨ y haciendo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Click&lt;/span&gt;¨ sobre un vértice, podrás seleccionar toda una línea. Una ves hayas seleccionado la línea de vértices que te interesa, presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Alt&lt;/span&gt;¨ y podrás moverla a la posición deseada.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfA0Of3axI/AAAAAAAABDg/MroPgkcH9WQ/s1600-h/patch_adv_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248875894201084690" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfA0Of3axI/AAAAAAAABDg/MroPgkcH9WQ/s400/patch_adv_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este punto he aplicado texturas de pasto y he hecho un corte en el patch donde indica la imagen. Para hacer un corte selecciona la línea de vértices y presiona ¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mayúsculas+Control+X&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfBf1EWq7I/AAAAAAAABDw/Ukrta8M4O2k/s1600-h/patch_adv_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248876643289050034" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfBf1EWq7I/AAAAAAAABDw/Ukrta8M4O2k/s400/patch_adv_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora he seleccionado varios vértices y los he movido un poco para hacer el terreno irregular. ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ para ver los vertices, selecciona los que te interesan y muévelos presionando ¨Alt¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfB-usRF4I/AAAAAAAABD4/suZiqIVtQOg/s1600-h/patch_adv_6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248877174153353090" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfB-usRF4I/AAAAAAAABD4/suZiqIVtQOg/s400/patch_adv_6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya está la primera parte.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCSC32eJI/AAAAAAAABEA/53YUkIWu7N0/s1600-h/patch_adv_7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248877505988163730" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCSC32eJI/AAAAAAAABEA/53YUkIWu7N0/s400/patch_adv_7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciono todo el patch, hago una copia ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Control+C&lt;/span&gt;¨ y pego la copia justo en el mismo lugar con ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Control+V&lt;/span&gt;¨. A la copia que tengo aun seleccionada le doy una textura he pasto un poco seco procurando que sea ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Decal&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCihJ-qaI/AAAAAAAABEI/tzP1H_pOz7M/s1600-h/patch_adv_8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248877788995168674" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCihJ-qaI/AAAAAAAABEI/tzP1H_pOz7M/s400/patch_adv_8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiono ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ para ver los vértices y luego hago una selección de todo con el ratón.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCsrLzcwI/AAAAAAAABEQ/EEZSl4kdz_Y/s1600-h/patch_adv_9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248877963485868802" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfCsrLzcwI/AAAAAAAABEQ/EEZSl4kdz_Y/s400/patch_adv_9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con todos los vértices iluminados (En azul) presiono ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;G&lt;/span&gt;¨ para activar la ventana ¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;gVertex/ Color Editing&lt;/span&gt;¨, en la ventana emergente, disminuyo al mínimo el valor de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Alpha&lt;/span&gt;¨ y hago click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Aply&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfC2UyKijI/AAAAAAAABEY/_pD6z2zoBHs/s1600-h/patch_adv_10.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248878129271441970" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfC2UyKijI/AAAAAAAABEY/_pD6z2zoBHs/s400/patch_adv_10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto hace que la última textura que he aplicado se haga invisible. Presiono ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ para ocultar los vértices en azul.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfDZIqt1lI/AAAAAAAABEo/YwFQZHRUizE/s1600-h/patch_adv_11.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248878727314396754" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfDZIqt1lI/AAAAAAAABEo/YwFQZHRUizE/s400/patch_adv_11.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiono ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ y hago una nueva selección de vértices, en este caso los indicados en la imagen.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfDjvBcdCI/AAAAAAAABEw/VZ9Ji_2lQmA/s1600-h/patch_adv_12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248878909408965666" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfDjvBcdCI/AAAAAAAABEw/VZ9Ji_2lQmA/s400/patch_adv_12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora presiono ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;G&lt;/span&gt;¨ para la ventana de ¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;gVertex/ Color Editing&lt;/span&gt;¨ y subiendo el valor de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Alpha&lt;/span&gt;¨, los vértices que tengo seleccionados muestran un poco de la textura que antes no era visible.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfD56UYGmI/AAAAAAAABE4/lUKrI8Fz2GQ/s1600-h/patch_adv_13.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248879290398284386" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfD56UYGmI/AAAAAAAABE4/lUKrI8Fz2GQ/s400/patch_adv_13.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciono otras líneas de vértices y aplico la misma técnica, selecciono los vértices y hago click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Apply&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfEfDielEI/AAAAAAAABFA/jKE4qBBbkWU/s1600-h/patch_adv_14.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248879928528507970" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfEfDielEI/AAAAAAAABFA/jKE4qBBbkWU/s400/patch_adv_14.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente aquí está el resultado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfFC1fmChI/AAAAAAAABFI/QFFRmOuSmn8/s1600-h/patch_adv_15.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5248880543233608210" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNfFC1fmChI/AAAAAAAABFI/QFFRmOuSmn8/s400/patch_adv_15.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comandos comunes para la edición de patches:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+ G&lt;/span&gt; = Ajustar los vértices al Grid.&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+MAY.+Q&lt;/span&gt; = remover una línea de vértices&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+MAY+A &lt;/span&gt;= Añadir una linea de vértices (Entre dos líneas)&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ALT+O&lt;/span&gt; = Añadir una linea de vértices (En un extremo)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;MAY+Click.&lt;/span&gt; = seleccionar una línea de vertices&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ESC= &lt;/span&gt;Deseleccionar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+C&lt;/span&gt; = Copiar patch&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+V&lt;/span&gt; =pegar patch&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CTRL+I&lt;/span&gt; = Invertir patch&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;W&lt;/span&gt; = Unir Vertices&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Los comandos podrían variar segun el teclado de cada páis.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-3456182480682354316?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3456182480682354316'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3456182480682354316'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/patches-3-gvertex-color-editing.html' title='PATCHES 3/ gVertex/ Color Editing'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNe_FcWcppI/AAAAAAAABDI/rZGVocD9iRQ/s72-c/patch_adv_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1961714979606139167</id><published>2008-09-19T06:07:00.000-07:00</published><updated>2008-09-23T02:05:25.273-07:00</updated><title type='text'>MAPA LISTO PARA PUBLICAR</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;¿Has terminado el mapa y quieres publicarlo?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Primero debes hacer una compilación con mejor calidad activando algunas casillas en el compile tools. &lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNO6nMyZE7I/AAAAAAAABDA/-l6k_ExcjUQ/s1600-h/cod4_tools.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNO6nMyZE7I/AAAAAAAABDA/-l6k_ExcjUQ/s400/cod4_tools.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247743173427008434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Nota: Esto puede hacer que el proceso de compilación tarde bastante más en realizarse.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Terminada la compilación, crea tus&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt; Fast Files&lt;/span&gt; y carga el mapa para verificar que todo está correcto, sobre todo la iluminación, observa que no haya ninguna sección en tonos rojos, esto ocurre cuando se hace la compilación final y hay dos ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;reflection probes¨&lt;/span&gt; dentro de una misma celda de portales.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lo que necesitas ahora es una carpeta con estos tres archivos dentro:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- mp_nombredetumapa.iwd&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- mp_nombredetumapa.ff&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- mp_nombredetumapa_load.ff&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Crea una carpeta llamada ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;p_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨ y mete dentro los archivos ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa.ff&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa_load.ff&lt;/span&gt;¨ que están en la carpeta ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Zone &gt; English&lt;/span&gt;¨.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lo siguiente es, crear una carpeta llamada ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;images&lt;/span&gt;¨ y colocar dentro los archivos ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;.iwi&lt;/span&gt;¨ correspondientes al minimap, la pantalla de carga o cualquier otra textura personalizada que hayas creado. Los archivos están en la carpeta ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Raw &gt; Images&lt;/span&gt;¨:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- compass_map_mp_nombredetumapa.iwi&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- loadscreen_mp_nombredetumapa.iwi&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Crea un archivo ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;zip&lt;/span&gt;¨ con la carpeta ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;images&lt;/span&gt;¨ dentro, Cambia la extensión de ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;.zip&lt;/span&gt;¨ a ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;.iwd&lt;/span&gt;¨ y lleva este archivo a la carpeta ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨ que has creado antes.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Crea una carpeta llamada ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;usermaps&lt;/span&gt;¨, coloca dentro la carpeta con los archivos de tu mapa y comprimelo todo en un archivo ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;zip&lt;/span&gt;¨ con el nombre de ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa.zip&lt;/span&gt;¨ y listo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 153, 0);"&gt;Importante:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1-Dentro de la carpeta ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;usermaps&lt;/span&gt;¨ incluye tambien un archivo de texto (Readme) con datos como:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Autor&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Version&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Modos de juego compatibles&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Detalles del mapa&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Archivos incluidos en el paquete.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Instalación&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- Agradecimientos&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- E-mail de contacto&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2- El nombre del archivo ¨&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;zip&lt;/span&gt;¨ que vas a distribuir debe incluir la versión del mapa para futuras actualizaciones y arreglos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ej: &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;mp_nombredetumapa_beta.zip&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esto informa a los usuarios, que versión del mapa están descargando y facilita reemplazar versiones anteriores por la versión  actualizada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3- Para cargar un mapa ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Custom&lt;/span&gt;¨ desde tu propio ordenador, debes crear una carpeta llamada ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;usermaps&lt;/span&gt;¨ en el directorio donde tienes instalado el juego, dentro coloca la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨ (con los FF y el IWD dentro),  inicia el juego con el mod ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CustomMaps&lt;/span&gt;¨ o cualquier otro mod, activa la consola y escribe ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;map mp_nombredelmapa&lt;/span&gt;¨, presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tab&lt;/span&gt;¨ y luego ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enter&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:-)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1961714979606139167?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1961714979606139167'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1961714979606139167'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/mapa-listo-para-publicar.html' title='MAPA LISTO PARA PUBLICAR'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SNO6nMyZE7I/AAAAAAAABDA/-l6k_ExcjUQ/s72-c/cod4_tools.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-4773120127878696822</id><published>2008-09-16T10:38:00.000-07:00</published><updated>2008-09-16T11:16:31.534-07:00</updated><title type='text'>ONE: C.O.D. PREFAB PACK</title><content type='html'>Un grupo de 7 edifícios de los que he creado y usado en el mapa&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;C.O.D. / Charlie Oscar Down&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, disponibles para descargar, analizar y modificar a tu gusto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1e_HmoTI/AAAAAAAABCo/Ins756wa2lM/s1600-h/ic_city_bldg_010.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246682003598123314" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1e_HmoTI/AAAAAAAABCo/Ins756wa2lM/s400/ic_city_bldg_010.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1YCgU4fI/AAAAAAAABCg/Wn-YjO3iNTk/s1600-h/ic_city_bldg_013.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246681884248039922" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1YCgU4fI/AAAAAAAABCg/Wn-YjO3iNTk/s400/ic_city_bldg_013.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_3GBU8bsI/AAAAAAAABC4/zePG5V1tKgA/s1600-h/ic_city_bldg_024.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246683773717475010" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_3GBU8bsI/AAAAAAAABC4/zePG5V1tKgA/s400/ic_city_bldg_024.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1MBgn0dI/AAAAAAAABCQ/i3fwcxgZFZM/s1600-h/ic_city_bldg_025.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246681677822415314" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1MBgn0dI/AAAAAAAABCQ/i3fwcxgZFZM/s400/ic_city_bldg_025.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1H720p3I/AAAAAAAABCI/zjHPy6M3B_s/s1600-h/ic_city_tween_bldg_016.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246681607585441650" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1H720p3I/AAAAAAAABCI/zjHPy6M3B_s/s400/ic_city_tween_bldg_016.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_2m05xq2I/AAAAAAAABCw/33B7BCvZNCA/s1600-h/ic_city_tween_bldg_019.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246683237806353250" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_2m05xq2I/AAAAAAAABCw/33B7BCvZNCA/s400/ic_city_tween_bldg_019.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_0-f22KVI/AAAAAAAABB4/ojkf3YA2c8Q/s1600-h/ic_city_tyrestore_bldg_021.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246681445450525010" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_0-f22KVI/AAAAAAAABB4/ojkf3YA2c8Q/s400/ic_city_tyrestore_bldg_021.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Los que tienen acceso a su interior tienen los portales ya creados e incluyen algunos modelos, otros tienen algunos brushes convertidos a ¨&lt;strong&gt;Detail&lt;/strong&gt;¨ para portales en exteriór&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para más detalles he incluido un ¨&lt;strong&gt;Readme&lt;/strong&gt;¨ en el archivo ¨&lt;strong&gt;Zip&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=E44TRB53"&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;Descargar&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-4773120127878696822?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4773120127878696822'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4773120127878696822'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/one-cod-prefab-pack.html' title='ONE: C.O.D. PREFAB PACK'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SM_1e_HmoTI/AAAAAAAABCo/Ins756wa2lM/s72-c/ic_city_bldg_010.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-7427102391818081219</id><published>2008-09-12T03:30:00.000-07:00</published><updated>2008-09-12T05:00:04.624-07:00</updated><title type='text'>INTERESANTES MAPPING VIDEOS</title><content type='html'>Cuatro interesantes videos donde puedes ver la técnica usada por un mapper para crear CÚPULAS, CAMINOS, UN POZO y UN MURO EN DESNIVEL. Un buen uso de los brushes &amp;amp; patches y detalles sobre el uso de vertices, texturas y alfas (Alpha Blending).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CAMINO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVMmOH3oI/AAAAAAAAA_Y/Gu5DsPSowwE/s1600-h/straezpz.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVMmOH3oI/AAAAAAAAA_Y/Gu5DsPSowwE/s400/straezpz.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245098390932938370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;POZO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVWspqASI/AAAAAAAAA_g/CKQf4zl-WnY/s1600-h/brunnen9id.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVWspqASI/AAAAAAAAA_g/CKQf4zl-WnY/s400/brunnen9id.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245098564457726242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;MURO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVep1HbEI/AAAAAAAAA_o/LHkQiEEd-rE/s1600-h/mauerfxk.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVep1HbEI/AAAAAAAAA_o/LHkQiEEd-rE/s400/mauerfxk.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245098701139438658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CÚPULA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVlNCPvVI/AAAAAAAAA_w/QykQvB9GJDA/s1600-h/kuppelajv.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVlNCPvVI/AAAAAAAAA_w/QykQvB9GJDA/s400/kuppelajv.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245098813668965714" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos videos están en formato DVX, no llevan audio y han sido creados por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mapicted&lt;/span&gt; (Alemán).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes descargarlos &lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=XOB1ZUTQ"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Aquí&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-7427102391818081219?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7427102391818081219'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7427102391818081219'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/interesantes-mapping-videos.html' title='INTERESANTES MAPPING VIDEOS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMpVMmOH3oI/AAAAAAAAA_Y/Gu5DsPSowwE/s72-c/straezpz.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-8544886541553678268</id><published>2008-09-10T06:28:00.000-07:00</published><updated>2008-09-10T15:06:40.660-07:00</updated><title type='text'>PATCHES &amp; TERRAIN: Manipulación</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfWrxOCKNI/AAAAAAAAA-o/12a9B9dWRGg/s1600-h/patches_demo1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244396338531150034" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfWrxOCKNI/AAAAAAAAA-o/12a9B9dWRGg/s400/patches_demo1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este tutorial vamos a echar un vistazo muy por encima a la manipulación de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Terrain Patches&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Realmente no hay límites en las cosas que puedes crear a partir de patches, Los patches en Radiant se manejan de forma muy similar a cualquier otro programa 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;SIMPLE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En este punto ya sabes que un simple Terrain patch, surge de un brush básico.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNOrvFmKI/AAAAAAAAA7g/WfjmzPObFAE/s1600-h/patches_adv1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244385943238318242" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNOrvFmKI/AAAAAAAAA7g/WfjmzPObFAE/s320/patches_adv1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de tener el brush seleccionado e ir al menú y seleccionar la opción ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Simple Terrain Patch&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNFY1mdeI/AAAAAAAAA7Y/wujmEszWT7Q/s1600-h/patches_adv2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244385783546541538" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNFY1mdeI/AAAAAAAAA7Y/wujmEszWT7Q/s320/patches_adv2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la pequeña ventana emergente, podemos determinar el número de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;rejillas&lt;/span&gt;¨ que tendrá nuestro patch.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNYeNYOPI/AAAAAAAAA7o/c7jfahRkIDA/s1600-h/patches_adv3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244386111405963506" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNYeNYOPI/AAAAAAAAA7o/c7jfahRkIDA/s320/patches_adv3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si ya has creado un patch y en algún momento necesitas añadir una subdivisión adicional, solo tienes que seleccionar el patch, presionar ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨ para ver los vértices, seleccionar dos vértices y presionar ¨ &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Control+Mayúsculas+A&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNjrCD1qI/AAAAAAAAA7w/dPUI_C5BFak/s1600-h/patches_adv4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244386303826712226" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNjrCD1qI/AAAAAAAAA7w/dPUI_C5BFak/s320/patches_adv4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una nueva linea de vértices será añadida.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNxRAjSfI/AAAAAAAAA74/OOYWFSCRa80/s1600-h/patches_adv5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244386537359231474" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfNxRAjSfI/AAAAAAAAA74/OOYWFSCRa80/s320/patches_adv5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un patch, para seleccionar toda una línea de vértices, presionas ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨, luego con la tecla mayúsculas presionada, has click en un vértice y verás como toda una línea de vértices se torna azul.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOPeJ8X2I/AAAAAAAAA8A/bwzrCAF40Ss/s1600-h/patches_adv6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244387056284360546" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOPeJ8X2I/AAAAAAAAA8A/bwzrCAF40Ss/s320/patches_adv6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con mayúscula aun presionada, si haces click sobre el mismo vértice, harás una selección de toda una línea de vértices, pero en otra dirección.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOYHu-VMI/AAAAAAAAA8I/ZEp6cPrcTQg/s1600-h/patches_adv7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244387204884485314" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOYHu-VMI/AAAAAAAAA8I/ZEp6cPrcTQg/s320/patches_adv7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para hacer un corte a un patch, selecciona una línea de vértices y presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; Control + mayúsculas + X&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOkjzuflI/AAAAAAAAA8Q/3yB0yMaeCCU/s1600-h/patches_adv8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244387418579041874" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfOkjzuflI/AAAAAAAAA8Q/3yB0yMaeCCU/s320/patches_adv8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para unir vértices de dos patches diferentes, selecciona ambos patches, presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨, selecciona dos vértices, uno de cada patch y presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;W&lt;/span&gt;¨. Repite procedimiento de dos en dos hasta unir los últimos vértices.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfO4XdddHI/AAAAAAAAA8Y/uIIZc_YC_Zg/s1600-h/patches_adv9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244387758861808754" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfO4XdddHI/AAAAAAAAA8Y/uIIZc_YC_Zg/s320/patches_adv9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: El orden de selección es importante, Los vértices del patch que seleccionaste primero, atraerán los vértices del patch que seleccionaste último.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos patches que tienen el mismo número de rejillas y con vértices que coinciden, pueden ser convertidos en un sólo patch seleccionándolos y presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;W&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPGSJGnMI/AAAAAAAAA8g/-jRq_7oURP4/s1600-h/patches_adv10.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244387997952416962" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPGSJGnMI/AAAAAAAAA8g/-jRq_7oURP4/s320/patches_adv10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;CURVO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Haciendo un brush rectangular, puedes hacer un patch en curva. Sólo selecciona el brush y ve al &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;menú &gt; Simple Curve Patch&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPZoJXUdI/AAAAAAAAA8o/QYdMDZ0tQc0/s1600-h/patches_adv11.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244388330276606418" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPZoJXUdI/AAAAAAAAA8o/QYdMDZ0tQc0/s320/patches_adv11.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;tendrás un patch creado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPjOB19-I/AAAAAAAAA8w/AvUjlkSJXaQ/s1600-h/patches_adv12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244388495064430562" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPjOB19-I/AAAAAAAAA8w/AvUjlkSJXaQ/s320/patches_adv12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La diferencia de este patch es que cuando presionas ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;V&lt;/span&gt;¨, se presentan menos vértices y cuando mueves un grupo de ellos (En mi caso, tres del centro), el patch adopta una forma curva.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPspAXK6I/AAAAAAAAA84/aWfuDenM2xk/s1600-h/patches_adv13.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244388656924797858" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfPspAXK6I/AAAAAAAAA84/aWfuDenM2xk/s320/patches_adv13.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ELEVACIONES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ya hemos visto como se pueden crear elevaciones y profundidades seleccionando un simple patch, presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Y&lt;/span&gt;¨, activando las opciones ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Height&lt;/span&gt;¨, ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Paint Height&lt;/span&gt;¨, dejar la tecla ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Alt&lt;/span&gt;¨ presionada y hacer click sobre el brush a manera de pincel.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfP0MZNdfI/AAAAAAAAA9A/W-PrmW5qkV4/s1600-h/patches_adv14.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244388786683344370" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfP0MZNdfI/AAAAAAAAA9A/W-PrmW5qkV4/s320/patches_adv14.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Click izquierdo para elevaciones, Click derecho para profundidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;MODELANDO&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para hacer modelos con forma simétrica, tienes que manipular los patches y mover vértices poco a poco y uno por uno hasta conseguir la forma deseada, pero puedes hacer sólo la mitad del modelo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfP887S49I/AAAAAAAAA9I/Qvd7GUOUjPY/s1600-h/patches_adv15.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244388937150161874" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfP887S49I/AAAAAAAAA9I/Qvd7GUOUjPY/s320/patches_adv15.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;has un duplicado e invierte los patches, dependiendo de la orientación, usa uno de estos botones del menú:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfREkDOKnI/AAAAAAAAA9Y/349FKYuWhn4/s1600-h/Axis.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244390167423101554" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfREkDOKnI/AAAAAAAAA9Y/349FKYuWhn4/s320/Axis.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto causa muchas veces que los patches se den la vuelta.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfQJdsda2I/AAAAAAAAA9Q/IFehzVM-6fk/s1600-h/patches_adv16.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244389152104737634" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfQJdsda2I/AAAAAAAAA9Q/IFehzVM-6fk/s320/patches_adv16.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para contra restar eso, ve al menú ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Patch &gt; Invert&lt;/span&gt;¨ y listo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfRzAMMFpI/AAAAAAAAA9g/PPuTKxTP1To/s1600-h/patches_adv17.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244390965250889362" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfRzAMMFpI/AAAAAAAAA9g/PPuTKxTP1To/s320/patches_adv17.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es unir cuidadosamente ambas mitades y unificar algunos patches si es necesario.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfSAPHgBzI/AAAAAAAAA9o/0AN6aPtgqHc/s1600-h/patches_adv18.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244391192596055858" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfSAPHgBzI/AAAAAAAAA9o/0AN6aPtgqHc/s320/patches_adv18.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;Importante&lt;/span&gt;: A veces manipurar o crear modelos genera errores, estos errores causan que se vean huecos en los patches que has creado, esto sucede muchas veces porque el Radiant necesita localizar todos los vértices en el GRID. Mientras modelas con patches, puedes alinear los vértices presionando ¨Mayúscula + G¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;LIGHT MAP / LMap&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cuando trabajas con patches, a veces durante la compilación puedes recibir un error muy similar a este:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;¨ERROR: Lightmap uses more than one pixel per inch.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;In map prefabs/mp_backlot/backlot_consite.map on entity 174 brush 2 at 3376 379¨&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para evitar ese problema, debes mirar los brushes y patches de tu mapa en modo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Light map&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mayúsculas + L&lt;/span&gt;¨ activas el modo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;LMap&lt;/span&gt;¨. Verás todo el mapa a cuadros blancos y grises, si ves alguna textura que sigue un patrón diferente a todas las demás, es casi seguro que es la que te está generando el problema.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfUm0qV3EI/AAAAAAAAA-A/gQguoOibuXo/s1600-h/p2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244394054532586562" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfUm0qV3EI/AAAAAAAAA-A/gQguoOibuXo/s320/p2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seleccióna el patch, presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;S&lt;/span&gt;¨ y has click en alguna de las opciones de texturas hasta que veas que el tramado se ajuste o siga el mismo patrón que el resto.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfVEHlH8CI/AAAAAAAAA-I/iEopPOM9hWE/s1600-h/p4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244394557827182626" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfVEHlH8CI/AAAAAAAAA-I/iEopPOM9hWE/s320/p4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para salir del modo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;LMap&lt;/span&gt;¨, presiona nuevamente ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Mayúsculas + L&lt;/span&gt;¨ dos veces.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;PATCH vs PREFAB&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En el caso del uso de prefabs, es recomendable que los patches apenas toquen o rodeen las estructuras.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfVOpu2xmI/AAAAAAAAA-Q/TxbgmIvgRGs/s1600-h/patches_adv22.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244394738793498210" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfVOpu2xmI/AAAAAAAAA-Q/TxbgmIvgRGs/s320/patches_adv22.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada terrain patch esta creado individualmente y ajustado a la dimensión del prafab.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfV7BzRulI/AAAAAAAAA-Y/Jaa4HB3r7so/s1600-h/patches_adv23.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244395501168736850" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfV7BzRulI/AAAAAAAAA-Y/Jaa4HB3r7so/s320/patches_adv23.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfWD6sl7oI/AAAAAAAAA-g/cGu83OKVD3g/s1600-h/patches_adv24.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244395653880475266" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfWD6sl7oI/AAAAAAAAA-g/cGu83OKVD3g/s320/patches_adv24.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es la forma que usa&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; IW&lt;/span&gt; en la creación de sus mapas y evita muchos errores. Pero puedes tocar o atravesar un poco los brushes con terrain patches siempre y cuando lo hagas a conciencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el caso de terrenos, es altamente recomendado no iniciar los trabajos con &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;alfas&lt;/span&gt; y&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt; decals&lt;/span&gt;, hasta que hayas terminado de colocar todos los patches en su sitio, me refiero a texturas ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;decal&lt;/span&gt;¨ o decoración, esto evita cortes bruscos o errores de compilación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un error más o menos como este:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(255,255,51)"&gt;¨ERROR: nombredelmapa.map" 0 1473 96 491 104 -0 0 1 "surface 'me_floor_metalgratingparallel_decal' is partially floating or needs to be aligned"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y lo más seguro es que se repita algunas diez veces :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-8544886541553678268?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8544886541553678268'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8544886541553678268'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/patches-terrain-manipulacin.html' title='PATCHES &amp; TERRAIN: Manipulación'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMfWrxOCKNI/AAAAAAAAA-o/12a9B9dWRGg/s72-c/patches_demo1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-7951614599657492555</id><published>2008-09-05T06:27:00.000-07:00</published><updated>2008-09-05T16:10:59.726-07:00</updated><title type='text'>TEXTURAS PERSONALIZADAS</title><content type='html'>Con este tutorial aprenderás a insertar texturas personalizadas en el Radiant para usarlas en tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi recomendación para este tutorial es no limitarse a seguir las instrucciones, intenta entender y aprender a usar las opciones porque cada textura requiere alguna variación dependiendo de para que la vayas a utilizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;TEXTURAS NORMALES / TILED&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Podríamos decir que son texturas normales sólidas para superficies extensas y que se repiten infinitamente, son las que se pueden usar para suelo, paredes, tejado etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero es abrir la imagen en el editor de imágenes que estás usando y darle el tamaño de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;512x512&lt;/span&gt; ó &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024x1024&lt;/span&gt; hasta &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;2048x2048&lt;/span&gt; con una resolución de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;72&lt;/span&gt;, a estas medidas se les llama ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;power of 2&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME05AYqIRI/AAAAAAAAA5M/pzeVo8qL0QM/s1600-h/Solid_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242529595196580114" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME05AYqIRI/AAAAAAAAA5M/pzeVo8qL0QM/s320/Solid_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva la imagen en formato ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;tga&lt;/span&gt;¨ de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;24 bits&lt;/span&gt;¨ en la carpeta ... cod4:mwf /&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;sourse_data&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es obvio que voy a usar esta textura para terrenos o suelos así que los parámetros que usaremos girarán entorno a ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abre el Asset Managger, en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;file &gt; new&lt;/span&gt;¨ crea un archivo llamado ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;custom_textures.gdt&lt;/span&gt;¨ que servirá para manejar tus texturas personalizadas, salva ese archivo en la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;source_data&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0xPv23EI/AAAAAAAAA5E/7HtzFFRXKFs/s1600-h/Solid_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242529461881461826" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0xPv23EI/AAAAAAAAA5E/7HtzFFRXKFs/s320/Solid_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la lista que aparece en la parte superior izquierda selecciona la opción ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;material&lt;/span&gt;¨ y has click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;New Entry&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la pequeña ventana emergente, inserta el nombre que le has puesto al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;tga&lt;/span&gt;¨, en mi caso ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;test_texture1&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0qMGRrAI/AAAAAAAAA48/THTieGqESFM/s1600-h/Solid_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242529340642667522" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0qMGRrAI/AAAAAAAAA48/THTieGqESFM/s320/Solid_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usando texturas en Radiant, nos familiarizamos con los términos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Usage&lt;/span&gt;¨, ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Locale&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Surface type&lt;/span&gt;¨ así que precisamente esos y algunos más son los parámetros que vamos a asignar a nuestra nueva textura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Surface Type&lt;/span&gt;, aquí asignamos el tipo de superficie o mejor dicho, definimos de que esta hecha nuestra textura, piedra, metal, madera etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0j22VgGI/AAAAAAAAA40/VMUwM47oxT8/s1600-h/Solid_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242529231859449954" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0j22VgGI/AAAAAAAAA40/VMUwM47oxT8/s320/Solid_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2- &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Usage&lt;/span&gt;, especificamos para qué al usaremos, paredes interiores, exteriores, suelo, puertas, ventanas, carteles, signos etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0am098wI/AAAAAAAAA4s/ou0UJ9oGcDQ/s1600-h/Solid_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242529072939922178" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0am098wI/AAAAAAAAA4s/ou0UJ9oGcDQ/s320/Solid_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3- &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Locale&lt;/span&gt;, clasificación de la textura a nivel geográfico y/o también la sección en que la puedes econtrar, Middle East, Chechnya, tools, decals, generics etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4- &lt;strong&gt;Frame Buffer operations&lt;/strong&gt;, para la textura que estamos utilizando nos vale ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;BlendFunc &gt; Replace&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Cullface &gt; Back&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5- &lt;strong&gt;Color Map&lt;/strong&gt;, Es donde seleccionamos nuestro archivo haciendo click en los tres puntos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;...&lt;/span&gt;¨. En la opción de más abajo se controla si la textura se repetirá o no la textura tanto vertical como horizontal cuando la apliques. Lo adecuado es usar ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Tile Both&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0SPuJxAI/AAAAAAAAA4k/_E0nMPhRqV0/s1600-h/Solid_6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242528929298367490" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0SPuJxAI/AAAAAAAAA4k/_E0nMPhRqV0/s320/Solid_6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo de más no nos interesa por ahora. Verifica que todo esté como en la imagen y presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;F-10&lt;/span&gt;¨ o ve a ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;PC Convert &gt; Current Asset Only&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0KZU_V6I/AAAAAAAAA4c/2D40AeGv0nc/s1600-h/Solid_7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242528794438227874" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0KZU_V6I/AAAAAAAAA4c/2D40AeGv0nc/s320/Solid_7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si lo hemos hecho bien, no dará errores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando abras el Radiant, la textura estará disponible para usar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0EbRvK9I/AAAAAAAAA4U/E0a51pKwNHc/s1600-h/Solid_8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242528691882240978" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME0EbRvK9I/AAAAAAAAA4U/E0a51pKwNHc/s320/Solid_8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;DECALS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En este caso vamos a crear un decal a modo de graffity, en la imagen que vamos a usar debemos tomar en cuenta que la parte de color negro, en el juego será transparente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFG-DX5MJI/AAAAAAAAA50/kPI3t8yKQKo/s1600-h/decal_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242549473107325074" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFG-DX5MJI/AAAAAAAAA50/kPI3t8yKQKo/s320/decal_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Igual que antes, salva la imagen con las medidas y la resolución correctas como ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;tga&lt;/span&gt;¨ en la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;source_data&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abre el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Asset Managger&lt;/span&gt;¨ y el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;custom_textures.tdg&lt;/span&gt;¨, selaciona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;material&lt;/span&gt;¨, luego ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;New Entry&lt;/span&gt;¨ y finalmente escribe el nombre que tendrá la textura, en mi caso ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;test_texture2_decal&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFG57N1n6I/AAAAAAAAA5s/ul_AKqKnj3A/s1600-h/decal_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242549402198187938" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFG57N1n6I/AAAAAAAAA5s/ul_AKqKnj3A/s320/decal_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora observa los cambios en los parámetros que he hecho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGzsufWpI/AAAAAAAAA5k/h5zYcheaSM8/s1600-h/decal_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242549295229393554" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGzsufWpI/AAAAAAAAA5k/h5zYcheaSM8/s320/decal_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Del &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1&lt;/span&gt; al &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;3&lt;/span&gt;, he hecho cambios pensando que el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;decal&lt;/span&gt;¨ será parte de la superficie al que lo aplique (imagina una pared de cemento con un graffity que parece estar hecho de metal, sería un poco extraño).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el numero &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;4&lt;/span&gt;, he puesto los parámetros lógicos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;decal&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Modern America&lt;/span&gt;¨, Por el logo de COD4:MWF :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el número &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;5&lt;/span&gt;, he cambiado el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;BlendFunc&lt;/span&gt;¨ con relación al lo que tenia antes, lo he puesto en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Add&lt;/span&gt;¨, esto anula la parte en negro de mi imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente en el numero &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;6&lt;/span&gt; llamo la imagen y listo&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;, PC Convert&lt;/span&gt; &gt; &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Current Asset Only&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La textura debe mostrarse en Radiant, cuando hacemos click en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Locale &gt; Decal&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aplicamos el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;decal&lt;/span&gt;¨ y a compilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGuK7n26I/AAAAAAAAA5c/wwY3T5iFB8E/s1600-h/decal_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242549200258325410" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGuK7n26I/AAAAAAAAA5c/wwY3T5iFB8E/s320/decal_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,102,0)"&gt;IMPORTANTE&lt;/span&gt;: Las texturas personalizadas se muestran como superficies blancas si cargas el mapa via ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Run Selected Map&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;Si quieres ver como han quedado finalmente debes seguir los siguientes pasos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Compila tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Copia los archivos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;nombre_de_tus_texturas.iwi&lt;/span&gt;¨ que están en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;raw&gt; images&lt;/span&gt;, Crea una carpeta en tu escritorio llamada ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;images&lt;/span&gt;¨ y mete los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwi&lt;/span&gt;¨ dentro, comprime esta carpeta en un archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;zip&lt;/span&gt;¨ con el nombre de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.zip&lt;/span&gt;¨ y cambia la extensión de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.Zip&lt;/span&gt;¨ a ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.iwd&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Busca los archivos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.ff&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa_load.ff&lt;/span&gt; ¨ que están en la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Zone &gt; English&lt;/span&gt;¨ y cópialos, Crea una carpeta llamada ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨, mete los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;fast files&lt;/span&gt;¨ dentro junto al archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwd&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En resumen, dentro de la carpeta &lt;strong&gt;mp_nombredetumapa&lt;/strong&gt; debes tener:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.iwd&lt;/span&gt; &lt;span style="COLOR: rgb(255,255,0)"&gt;&lt;----&lt;/span&gt; con la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;images&lt;/span&gt;¨ dentro.&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.ff &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa_load.ff&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lleva la carpeta a ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;usermaps&lt;/span&gt;¨ carga el juego en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;MOD&lt;/span&gt;¨ y carga el mapa por medio a la consola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGn97v5TI/AAAAAAAAA5U/mJ5NwXEy1rw/s1600-h/decal_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242549093689976114" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SMFGn97v5TI/AAAAAAAAA5U/mJ5NwXEy1rw/s320/decal_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora puedes añadír firma a tus creaciones.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-7951614599657492555?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7951614599657492555'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/7951614599657492555'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/09/texturas-personalizadas.html' title='TEXTURAS PERSONALIZADAS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SME05AYqIRI/AAAAAAAAA5M/pzeVo8qL0QM/s72-c/Solid_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-2489692137098178614</id><published>2008-08-29T02:38:00.000-07:00</published><updated>2008-09-02T03:00:46.253-07:00</updated><title type='text'>BRUSHES DESTRUCTIBLES</title><content type='html'>Con este tutorial podrás añadír a tu mapa brushes destructibles o por lo menos darán la impresión de destruirse. Para este tutorial crearé una pared destructible, pero esta técnica es aplicable a puertas, cristales etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153); font-weight: bold;"&gt;PARTE 1 (paredes)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;He creado la pared con la apariencia que tendrá antes de ser destruida, luego con el brush seleccionado hego click derecho en la ventana 2D en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Script &gt; brushmodel&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨ para el menú ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entity&lt;/span&gt;¨ y le asignamos estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 01&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;----------&gt;&lt;/span&gt; Sólo para identificarlo, puede ser cualquier número.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfVHWzp8yI/AAAAAAAAA2c/5j8G6GLVgLo/s1600-h/Destructible_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfVHWzp8yI/AAAAAAAAA2c/5j8G6GLVgLo/s320/Destructible_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239891013826900770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oculto o muevo este brush a algún otro lado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego en el mismo lugar he creado un muro roto, esta es la apariencia que tendrá el muro despues de haber sido destruido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfU7ntwkDI/AAAAAAAAA2U/mLlg_qHGwx8/s1600-h/Destructible_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfU7ntwkDI/AAAAAAAAA2U/mLlg_qHGwx8/s320/Destructible_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239890812207140914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciono todas la piezas y con click derecho en la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;venana 2D&lt;/span&gt; hago click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script &gt; brushmodel&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presiono ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨ para el menú ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entity&lt;/span&gt;¨ y le asigno estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 01&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;value: exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfUzVbZOlI/AAAAAAAAA2M/PTS0XkhHBcU/s1600-h/Destructible_3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfUzVbZOlI/AAAAAAAAA2M/PTS0XkhHBcU/s320/Destructible_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239890669859322450" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora vuelvo atraer el muro que he creado en un princípio y creo un brush con la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trigger&lt;/span&gt;¨ que cubre toda el área de los brushes destructibles. hago click derecho en la ventana 2D y selecciono ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trigger &gt; Damage&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el brush ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trigger&lt;/span&gt;¨ aun seleccionado presiono ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨ y asigno estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 01&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora observa que en el menú ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entity&lt;/span&gt;¨ hay varias casillas, estas definen que tipo de daño debe recibír el brush para destruirse a sí que dependiendo lo que hayas creado, puedes activar o desactivar algunas de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvKfrx1fiI/AAAAAAAAA3s/SW8iLRf8EWY/s1600-h/Destructible_4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvKfrx1fiI/AAAAAAAAA3s/SW8iLRf8EWY/s320/Destructible_4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241005237052210722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Funciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;PISTOL_NO&lt;/span&gt; ---------&gt; No se destruye con disparios de pistola&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;RIFLE_NO&lt;/span&gt; -----------&gt; No se destruye con disparios de rifles&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;PROJ_NO &lt;/span&gt;------------&gt; No se destruye con granadas ni proyectíles&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;EXPLOSION_NO&lt;/span&gt; ---&gt;  No se destruye con explosiones&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;SPLASH_NO&lt;/span&gt; --------&gt;  No se destruye con explosiones cercanas&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;MELEE_NO&lt;/span&gt;----------&gt;  No se destruye con ataques cuerpo a cuerpo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes salvar en este punto y compilar para ver el resultado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;PARTE 2 (Efectos adicionales)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Si has seguido la primera parte del tutorial y has logrado crear un muro destructible, entonces añadiremos a este un poco de efectos especiales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero es abrir el editor de efectos, esto nos ayudará a visualizar el efecto antes de aplicarlo. Puedes abrirlo a través del Compile tools ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Launch Effects Editor&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvD9oi9JdI/AAAAAAAAA2k/kcZRoFEE03U/s1600-h/fx_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvD9oi9JdI/AAAAAAAAA2k/kcZRoFEE03U/s320/fx_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5240998054999172562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez ahí, en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Abrir/open&lt;/span&gt;¨ buscamos en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw &gt; fx&lt;/span&gt;¨, ahí encontraremos las carpetas que contienen los distintos efectos que puedes usar en los mapas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvEQAU4JJI/AAAAAAAAA2s/eTNdwMpMnhg/s1600-h/fx_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvEQAU4JJI/AAAAAAAAA2s/eTNdwMpMnhg/s320/fx_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5240998370620220562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EN el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FX editor&lt;/span&gt; podrás ver una animación en tiempo real de los efectos y una vez sepas cual te interesa solo tendrás que anotar el nombre y añadirlo a tu archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nombredetumapa_fx&lt;/span&gt;¨. Para este caso he abierto en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;breakables&lt;/span&gt; &gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;exp_wall_cinderblock_96.fx&lt;/span&gt;¨ y he hecho click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;play&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvEeOGzlnI/AAAAAAAAA20/KQMjJ53CGRE/s1600-h/fx_3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvEeOGzlnI/AAAAAAAAA20/KQMjJ53CGRE/s320/fx_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5240998614837466738" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya sabemo que efecto queremos a sí que cerramos el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FX editor&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A hora en&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Radiant&lt;/span&gt; cerca del brush destructible has click derecho en la ventana 2D en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Script &gt; model&lt;/span&gt;¨, se abrirá la ventana del navegador y la ventana de ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entities&lt;/span&gt;¨, cierra el navegador y veras que quedará sólo pequeño cubo rojo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvJ1vFJe0I/AAAAAAAAA3k/URjn83P2EUA/s1600-h/fx_4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvJ1vFJe0I/AAAAAAAAA3k/URjn83P2EUA/s320/fx_4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241004516384013122" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A este le asignamos estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key Script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value 01&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key model&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value fx&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;&lt;---&lt;/span&gt; Convierte el cubo rojo en un ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FX&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key scrip_fxid &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value exp_wall_cinderblock_96&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;&lt;--- &lt;/span&gt;Efecto que usaremos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvFrVjVOGI/AAAAAAAAA3E/OmgXKL9B4ak/s1600-h/fx_5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvFrVjVOGI/AAAAAAAAA3E/OmgXKL9B4ak/s320/fx_5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5240999939686086754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora haremos que los fragmentos del efecto salten en una dirección. Con click derecho en la ventana 2D buscamos un ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script &gt; origin&lt;/span&gt;¨ y lo colocamos en la dirección que queremos que salten las partículas de la explosión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvF1dQKL_I/AAAAAAAAA3M/9dJdqil1k-c/s1600-h/fx_6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvF1dQKL_I/AAAAAAAAA3M/9dJdqil1k-c/s320/fx_6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241000113551847410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FX&lt;/span&gt;¨ en rojo y luego el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script origin&lt;/span&gt;¨ (EL orden es importante) y presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;W&lt;/span&gt;¨. Ahora hay una línea que une los dos objetos además de una pequeña flecha que indica la dirección del efecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvGm7kSxUI/AAAAAAAAA3U/dJ5kMdRUyuU/s1600-h/fx_7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvGm7kSxUI/AAAAAAAAA3U/dJ5kMdRUyuU/s320/fx_7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241000963502949698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa_fx&lt;/span&gt;¨, añade la siguiente linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;level._effect[ " exp_wall_cinderblock_96" ]  = loadfx( " breakables/ exp_wall_cinderblock_96" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvG58JbmPI/AAAAAAAAA3c/0AK8eXpntIs/s1600-h/fx_8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvG58JbmPI/AAAAAAAAA3c/0AK8eXpntIs/s320/fx_8.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241001290076231922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente al ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨ añadimos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,breakables/exp_wall_cinderblock_96&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Listo, Ahora compila para ver los resultados&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Es importante a cada paso revisar que todo esté correctamente escrito para evitar errores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;PARTE 3 (Cristales)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como en un principio creamos el brush antes y después de romperse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para el cristal normal he usado la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;com_glass_clear&lt;/span&gt;¨, lo he convertido a ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script brush model&lt;/span&gt;¨ y le he asignado estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 2&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;&lt;---- &lt;/span&gt;Número diferente al que usamos para el muro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvlkdp5KYI/AAAAAAAAA30/7gTZGEqh7NQ/s1600-h/fx3_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvlkdp5KYI/AAAAAAAAA30/7gTZGEqh7NQ/s320/fx3_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241035005974096258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para el cristal roto la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;com_glass_shattered_inside&lt;/span&gt;¨, seleccionamos todos los fragmentos, los convertimos a ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script brush model&lt;/span&gt;¨ y les asignamos este valor:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key:targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;value: exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvlwnqaj1I/AAAAAAAAA38/W4lMQEy_U2A/s1600-h/fx3_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvlwnqaj1I/AAAAAAAAA38/W4lMQEy_U2A/s320/fx3_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241035214819069778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;script model FX&lt;/span&gt;¨ tendrá los siguientes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key Script_fxid&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value car_glass_med&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;&lt;---&lt;/span&gt; Efecto&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvmDESHrfI/AAAAAAAAA4E/PPEOhh_y1bY/s1600-h/fx3_3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLvmDESHrfI/AAAAAAAAA4E/PPEOhh_y1bY/s320/fx3_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241035531739442674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacemos el brush con la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Trigger&lt;/span&gt;¨ que cubra toda el área de los brushes destructibles. hacemos click derecho en la ventana 2D, seleccionamos ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trigger &gt; Damage&lt;/span&gt;¨, presionamos ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;N&lt;/span&gt;¨ para el menú de ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Entities&lt;/span&gt;¨, activamos y/o desactivamos las casillas correspondientes y le asignamos estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: script_exploder&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: taretname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: glass_trig&lt;/span&gt; &lt;----- Para el sonido  A tu archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredelmapa_fx.gsc&lt;/span&gt;¨ añade  la siguiente linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;level._effect[ "car_glass_med" ] = loadfx( "props/car_glass_med" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨añade la siguiente línea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,props/car_glass_med  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;SONIDO PARA EL CRISTAL&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como entenderás hay varias formas de añadir sonido, en este caso necesitamos un sonido que se active sólo cuando el cristal se rompe.  En la carpeta raw &gt; maps&gt; mp, creamos un archivo de texto de nombre¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;_glassfx.gsc&lt;/span&gt;¨ y dentro pega este código:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;thread glass();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;glass()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;trig=getent("glass_trig","targetname");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;trig waittill( "trigger" );       &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;trig playsound ("glass_break" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Puedes descargarlo &lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://www.megaupload.com/?d=5YRUKS6Y"&gt;aquí&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa.gsc&lt;/span&gt;¨ añade:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\mp\_glassfx.gsc::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente en tu ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨ añade las siguientes líneas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile,maps/mp/_glassfx.gsc.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Fx,props/car_glass_med&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Compila y verifica los resultados.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-2489692137098178614?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2489692137098178614'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2489692137098178614'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/brushes-destructibles.html' title='BRUSHES DESTRUCTIBLES'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLfVHWzp8yI/AAAAAAAAA2c/5j8G6GLVgLo/s72-c/Destructible_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-3839026872623129079</id><published>2008-08-28T03:16:00.000-07:00</published><updated>2008-09-30T05:16:30.829-07:00</updated><title type='text'>COD4 MODTOOLS (Instalación)</title><content type='html'>Realmente por la ausencia de un instalador, cada quién ha buscado por sus propios medios información sobre como instalar el Map Editor de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Call Of Duty: Modern WarFare&lt;/span&gt;, Radiant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He aquí lo que necesitas saber.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 0);"&gt;Advertencia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como se trata de un proceso un poco irregular, podría causar que tengas que reinstalar el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero que todo asegurate de tener actualizado el juego con los últimos parches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para la instalación yo he hecho lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Cambiar el idioma&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;primero he ido a la carpeta donde he instalado el juego, he buscado un archivo de texto llamado ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;localization.txt&lt;/span&gt;¨ lo he abierto y he cambiado la primera palabra que corresponde al idioma del juego, en mi caso he cambiado ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;spanish&lt;/span&gt;¨ por ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;english&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego he abierto la carpeta ¨&lt;strong&gt;Zone&lt;/strong&gt;¨ que trae el juego por defécto, dentro hay otra carpeta que se llama ¨&lt;strong&gt;Spanish&lt;/strong&gt;¨ (El idioma que sea) le he cambiado el nombre a ¨&lt;strong&gt;english&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego he ido a la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;main&lt;/span&gt;¨ y donde hay una serie de archivos llamados ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;localized_spanish_iw00iwd&lt;/span&gt;¨, he cambiado todos los archivos a ¨&lt;strong&gt;localized_english_iw00iwd&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Instalar las herramientas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Luego lo que he hecho es descomprimir el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cod4mw_modtools_v1.zip&lt;/span&gt;¨ en una carpeta, seleccionar todos los archivos, a excepción de la carpeta ¨&lt;strong&gt;zone&lt;/strong&gt;¨ y arrastrarlos a la carpeta donde tengo instalado el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Me pregunta si deseo reemplazar archivos y acepto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despues de terminar de copiar, he abierto la carpeta ¨&lt;strong&gt;Zone&lt;/strong&gt;¨ que he dejado anteriormente, dentro hay una carpeta llamada ¨&lt;strong&gt;english&lt;/strong&gt;¨ y he llavado los archivos que se encuantran en su interiór (Cuatro en total) a la carpeta ¨&lt;strong&gt;Call of Duty 4 - Modern Warfare/zone/english&lt;/strong&gt;¨ que acabo de renombrar hace unos minutos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es instalar el parche específico para los usuarios de habla no inglesa ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Call of Duty 4 MW v1.5 Mod Tools Patch&lt;/span&gt;¨ (Es posíble que te advierta que ya está installado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego he Descomprimo el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cod4mw_modtools_v1.1_update.zip&lt;/span&gt;¨, este contiene una carpeta llamada ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bin&lt;/span&gt;¨ con dos dos aplicaciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- CoD4EffectsEd.exe&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;- CoD4Radiant.exe&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He llevado esas aplicaciones y a la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bin&lt;/span&gt;¨ ya existente dentro del Cod4:MWF, he reemplazado las que ahí se encuentan y he crado accesos diréctos de esas aplicaciones además de el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CoD4compiletool.exe&lt;/span&gt; que está dentro de la carpeta que lleva su mismo nombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo ideal es abrir primero el Compile tool, ahí deberás indicarle donde está el archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cod4.prj&lt;/span&gt;¨ que está en la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bin&lt;/span&gt;¨ y verificar en la pestaña de preferencias que está señalada la carpeta donde tienes instalado el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLbUMhlz0pI/AAAAAAAAA10/jQcKMh5ngfo/s1600-h/Cod4compiletools01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239608528132625042" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLbUMhlz0pI/AAAAAAAAA10/jQcKMh5ngfo/s320/Cod4compiletools01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde ahí puedo abrir el Radiant con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Launch Level Editor&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLbUZLU4hRI/AAAAAAAAA18/a9MlZwuDrsU/s1600-h/Cod4compiletools05.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239608745494349074" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLbUZLU4hRI/AAAAAAAAA18/a9MlZwuDrsU/s320/Cod4compiletools05.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Los usuarios de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Windows vista&lt;/span&gt; pueden tener algunos problemas con el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Radiant&lt;/span&gt; por cuestiones de compatibilidad entre el programa y el Directx 10.&lt;br /&gt;Suerte ;-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-3839026872623129079?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3839026872623129079'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3839026872623129079'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/modtools-instalacin.html' title='COD4 MODTOOLS (Instalación)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLbUMhlz0pI/AAAAAAAAA10/jQcKMh5ngfo/s72-c/Cod4compiletools01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-9147347604282117106</id><published>2008-08-22T19:24:00.000-07:00</published><updated>2008-08-22T21:15:52.477-07:00</updated><title type='text'>PORTALES (Parte 3: Avanzado)</title><content type='html'>Realmente hay diversas formas de solucionar los portales, se podría decir que cada mapa requiere soluciones diferentes. Aquí tienes un par de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;Ejemplo 1: Portales y el terreno&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En mapas como Ambush(Convoy), Creek y Overgown con espacios relativamente abiertos, por la escases de estructuras requieren soluciones especiales para la creación de portales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No importa la altura del terreno, el juego siempre interpreta que el jugador puede ver lo que está al otro lado de el.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es una elevación de terreno como la que podrías encontrar cualquiera de esos mapas, puede que hayan sido creadas sólo como un detalle del paisaje, pero en la mayoría de casos, se trata de un recurso para solucionar problemas de optimización (Portales).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91-lRfLvI/AAAAAAAAA0E/caPEvX8O3KU/s1600-h/portals3_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237534609672974066" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91-lRfLvI/AAAAAAAAA0E/caPEvX8O3KU/s320/portals3_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que hacen es crear las celdas bajo el terreno y hacer las divisiones con brushes ocultos por las elevaciones.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK912AKUROI/AAAAAAAAAz8/B44mk7lHqNE/s1600-h/portals3_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237534462271833314" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK912AKUROI/AAAAAAAAAz8/B44mk7lHqNE/s320/portals3_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego crean los portales con sus respectivas texturas&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91oOWaEYI/AAAAAAAAAz0/sPo2RRDeLgc/s1600-h/portals3_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237534225562472834" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91oOWaEYI/AAAAAAAAAz0/sPo2RRDeLgc/s320/portals3_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problema resuelto, tenemos un mapa con una colina en medio donde si te encuentras de un lado, el Juego no cargará lo que está al otro lado mejorando los FPS.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91fZL25-I/AAAAAAAAAzs/ooJWV_A7b1o/s1600-h/portals3_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237534073852192738" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91fZL25-I/AAAAAAAAAzs/ooJWV_A7b1o/s320/portals3_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;Ejemplo 2: Estructuras no alineadas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como sabrás en un mapa no todas las estructuras deben estár perféctamente alineadas, pero esto dificulta un poco más la creación de portales.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-C49zXYHI/AAAAAAAAA0s/XNjC7YLYoWQ/s1600-h/portals3_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237548806829465714" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-C49zXYHI/AAAAAAAAA0s/XNjC7YLYoWQ/s320/portals3_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso la tecla ¨&lt;strong&gt;E&lt;/strong&gt;¨ será tu mejor aliada porque tendras que modificar la forma de los brushes para que coincidan de forma corrécta en la creación de las celdas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A veces es necesario crear un prefab de algún edifício sin acceso al interiór para rotarlo un poco, convertirlo a ¨&lt;strong&gt;Detail&lt;/strong&gt;¨ y que sirva tambien de covertura a un brush en su interior que sí estará alineado facilitando la creación de portales.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CuxdIcII/AAAAAAAAA0k/Slbuhe_49-M/s1600-h/portals3_6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237548631716294786" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CuxdIcII/AAAAAAAAA0k/Slbuhe_49-M/s320/portals3_6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora con mucha tranquilidad crea tus portales.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CoFPaidI/AAAAAAAAA0c/7KJDYu8sQnw/s1600-h/portals3_7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237548516768385490" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CoFPaidI/AAAAAAAAA0c/7KJDYu8sQnw/s320/portals3_7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este tipo de solución la puedes encontrár en el mapa &lt;strong&gt;Blacklot&lt;/strong&gt; que está en el radiant.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CgQjsXdI/AAAAAAAAA0U/2b7cjsqUbZ4/s1600-h/portals3_8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237548382367276498" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CgQjsXdI/AAAAAAAAA0U/2b7cjsqUbZ4/s320/portals3_8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez hayas terminado, a compilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Si por alguna razon haces un corte en un brush al que has aplicado cualquiera de las texturas para portales. ese corte se convertirá en ¨&lt;strong&gt;Caulk&lt;/strong&gt;¨, tendrás que seleccionarlo y aplicarle la textura que corresponda.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CVcQQfII/AAAAAAAAA0M/eiLKXOhtJbI/s1600-h/portals3_9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237548196528422018" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK-CVcQQfII/AAAAAAAAA0M/eiLKXOhtJbI/s320/portals3_9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recuerda que ni el terreno (&lt;strong&gt;Terrain Patches&lt;/strong&gt;) ni los brushes convertidos a ¨&lt;strong&gt;Detail&lt;/strong&gt;¨ interfieren con los portales y mucho menos sirven para sellar una celda.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-9147347604282117106?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/9147347604282117106'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/9147347604282117106'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/portales-parte-3.html' title='PORTALES (Parte 3: Avanzado)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK91-lRfLvI/AAAAAAAAA0E/caPEvX8O3KU/s72-c/portals3_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1692303595157955116</id><published>2008-08-22T01:45:00.000-07:00</published><updated>2008-08-22T07:52:35.667-07:00</updated><title type='text'>GAMEFLOW</title><content type='html'>Realmente no hay límites en la forma que le puedes dar a tu mapa, cuadrado, largo, curvo, pero hay algunas normas mínimas que debes tomar en cuenta, el GameFlow es una de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde como está dividido el mapa para optimizarlo con portales y mejorar los FPS, como has distribuido los Spawnpoints para cada modo de juego con relación a los objetivos, hasta como has usado los ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle&lt;/span&gt;¨, ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ladder&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip&lt;/span&gt;¨ brushes para que los jugadores  salten, suban, bajen y se muevan a través de las estructuras y obstáculos de tu mapa, son sólo algunas de las cosas que definen en parte si tu mapa tiene o no un buen ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GAMEFLOW&lt;/span&gt;¨. Pero si hay algo que sí debes tomar en cuenta a la hora de crear tu mapa y que puedes encontrar en la mayoría de los mapas, es que de alguna forma debes crear las vías necesarias para permitir que desde cualquier punto el jugador pueda rodear el mapa por completo o simplemente pueda atravesarlo de un extremo al otro. Es una regla que cumplen todos los mapas oficiales de COD4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Analizando algunos ejemplos:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Countdown&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK613BzmORI/AAAAAAAAAzc/ClrIZvZfOYw/s1600-h/countdown.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK613BzmORI/AAAAAAAAAzc/ClrIZvZfOYw/s320/countdown.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237323373660748050" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bloc&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK61k2oOrII/AAAAAAAAAzU/YiyZJ8qsCLI/s1600-h/Bloc.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK61k2oOrII/AAAAAAAAAzU/YiyZJ8qsCLI/s320/Bloc.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237323061422632066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Convoy&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK65X54WMjI/AAAAAAAAAzk/d6gT-s1f5Z4/s1600-h/convoy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK65X54WMjI/AAAAAAAAAzk/d6gT-s1f5Z4/s320/convoy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237327237003751986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crossfire&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK61GKvZsWI/AAAAAAAAAy8/S4pEu1wmgX8/s1600-h/crossfire.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK61GKvZsWI/AAAAAAAAAy8/S4pEu1wmgX8/s320/crossfire.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237322534245478754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Strike&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK608062U6I/AAAAAAAAAy0/PafmekH0Gl0/s1600-h/strike.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK608062U6I/AAAAAAAAAy0/PafmekH0Gl0/s320/strike.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237322373769089954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Showdown&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK60ze-xtgI/AAAAAAAAAys/7snWlZO1IaM/s1600-h/showdown.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK60ze-xtgI/AAAAAAAAAys/7snWlZO1IaM/s320/showdown.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237322213261161986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los extremos nunca son buenos. Un mapa con demasiadas vías alternativas se puede tornar aburrido puesto que disminuye los encuentros entre oponentes, sin embargo un mapa dividido en dos, con una única vía de acceso uniendo ambos lados, donde irremediablemente deben encontrarse los equipos opuestos, generaría los molestos ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cuellos de botella&lt;/span&gt;¨ o simplemente tendrías a un equipo acampando en un lado esperando que el equipo contrario atraviese esa única vía de comunicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras cosas que inciden en un buen mapa es evitar que los jugadores queden atrapados en calles sin salidas, atorados con algún objeto o en algún brush mal posicionado y que los jugadores queden irremediablemente expuestos en campo abierto sin un mínimo de covertura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Debes planear el Gameflow&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es muy importante antes de abrir el Radiant e iniciar un proyecto, hacer unas cuantas líneas en papel para tener una idea más clara y definir cómo quieres que los jugadores se muevan por todo el mapa. En pocas palabras, diseñar el GameFlow.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1692303595157955116?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1692303595157955116'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1692303595157955116'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/gameflow.html' title='GAMEFLOW'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SK613BzmORI/AAAAAAAAAzc/ClrIZvZfOYw/s72-c/countdown.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-330767129831629482</id><published>2008-08-20T02:15:00.001-07:00</published><updated>2008-09-11T03:42:28.933-07:00</updated><title type='text'>PORTALES ( Parte 2: Exteriores)</title><content type='html'>Como había mencionado en la &lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/portales-parte-1-indoor.html"&gt;parte 1&lt;/a&gt;, este proceso generalmente se planea desde el inicio auque se hace cuando el mapa está un &lt;strong&gt;99%&lt;/strong&gt; terminado. De hecho y aunque pueda parecer increíble, la creación de portales en exteriores podrían causar que tengas que hacer cambios significativos en el diseño de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);"&gt;Advertencia:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;El único objetivo de este proceso, es la optimización de tu mapa, y dado que normalmente en este punto tienes el mapa prácticamente terminado y probablemente con unas GANAS LOCAS de publicarlo para que la gente vea y juegue tu obra, trabajar con los portales se puede tornar en un autentico calvario y en los puntos donde empiezan a generarse errores, podrías llegar a la desesperación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un mapa sin portales, no importa en que lugar te encuentres, el ordenador tendría que cargar absolutamente TODO el mapa, de un extremo al otro además de los objetos, vehículos, estructuras, efectos y otros jugadores que estén en él. Resultado; si tu mapa es muy grande y el ordenador de un jugador no tiene una buena tarjeta gráfica y mucha memoria, el FPS será tan bajo que será como jugar en un SLIDESHOW, incidiendo severamente en que sea un mapa poco jugable, he ahí donde reside la importancia de los portales. Ahora, puedes asumir que todos tienen un superordenador y olvidarte de los portales o resolver el rompecabezas con paciencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Portales al estilo Infinity Ward&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Si eres observador, te darás cuenta que uno de los parámetros que siguen la mayoría de los mapas de COD es que están de alguna forma divididos en secciones. En algunos hay edificios sin acceso al interior o que deben ser rodeados (Ej; Strike, Blacklot, bloc, crash, Chinatown, City Streets, Crossfire etc.), en otros hay altibajos en el terreno o alguna colina con árboles (Ej; Convoy, Creek), en otros hay muros, y casas que bloquean la visión (Blacklot, Overgrown, Downpour) y otros simplemente están divididos en interior y exterior (Ej; Vacant, Broadcast, Showdown), otro ejemplo claro es el mapa llamado Brecourt de COD2, dividido en dos por una línea de arbustos en la parte central, Todo eso facilita bastante la creación de los portales. La idea detrás de esto es que cuando estás en un lado del mapa, el otro lado que no puedes ver desaparece, eso descarga memoria del ordenador aumentando los FPS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mirando el mapa Blacklot que trae el radiant de ejemplo, podrás ver como la textura ¨&lt;strong&gt;Portal&lt;/strong&gt;¨ cubre toda el área jugable del mapa.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKydmqouQuI/AAAAAAAAAvc/Khzz7Yj_A_g/s1600-h/portals2_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236733754330727138" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKydmqouQuI/AAAAAAAAAvc/Khzz7Yj_A_g/s320/portals2_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si abro la ventana de filtros y deshabilito algunas casillas, puedo ver como los de&lt;strong&gt; IW&lt;/strong&gt; han logrado solucionar los portales en este mapa dividiéndolo en varias celdas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyd3IKNSsI/AAAAAAAAAvk/dvr4rgmoTUg/s1600-h/portals2_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236734037133707970" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyd3IKNSsI/AAAAAAAAAvk/dvr4rgmoTUg/s320/portals2_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y dando una ojeada más de cerca, puedo ver que debajo del todo hay un brush con textura Caulk, bloques debajo de cada edificio y que también hay paredes que dividen el mapa en secciones.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyeD4uAhoI/AAAAAAAAAvs/kpvoD3J2d28/s1600-h/portals2_3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236734256327198338" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyeD4uAhoI/AAAAAAAAAvs/kpvoD3J2d28/s320/portals2_3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este tutorial he añadido una sección a mi mapa de pruebas con los elementos básicos de un mapa pequeño. Unos cuantos edificios de uno y dos niveles, vehículos, spawnpoints, terreno y unas paredes que sirven de límite.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyecN4PxOI/AAAAAAAAAv0/v8up4Q2PcEM/s1600-h/portals2_4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236734674324145378" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyecN4PxOI/AAAAAAAAAv0/v8up4Q2PcEM/s320/portals2_4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presionando ¨&lt;strong&gt;F&lt;/strong&gt;¨ para la ventana de filtros, desactivo las casillas que por ahora no necesito como Detail , Terrain, Staticmodels, Clip, Mantle y decal. Como puedes ver, con la textura ¨&lt;strong&gt;Caulk&lt;/strong&gt;¨ he creado un brush debajo del todo, bloques debajo de cada edificio por debajo del terreno y paredes adicionales bajo los limites del mapa.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyeqKisWEI/AAAAAAAAAv8/L4zG8bgNCvM/s1600-h/portals2_5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236734913946605634" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyeqKisWEI/AAAAAAAAAv8/L4zG8bgNCvM/s320/portals2_5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego he creado brushes con la misma textura para conectar los bloques y a la vez de dividir el mapa en celdas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyfBogZAEI/AAAAAAAAAwE/g3B6rGHrB8o/s1600-h/portals2_6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236735317127004226" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyfBogZAEI/AAAAAAAAAwE/g3B6rGHrB8o/s320/portals2_6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora como si construyera una casa con brushes de textura ¨&lt;strong&gt;Portal No Draw&lt;/strong&gt;¨ creo la primera celda y verifico que todas las paredes están perfectamente alineadas con los brushes que le rodean incluyendo edificios.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyfY9_m5UI/AAAAAAAAAwM/9qv6tv84Z3A/s1600-h/portalextra0.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236735718032074050" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyfY9_m5UI/AAAAAAAAAwM/9qv6tv84Z3A/s320/portalextra0.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si puedes unir los brushes en ángulos de &lt;strong&gt;45º&lt;/strong&gt; es mejor.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyf2R8tD1I/AAAAAAAAAwU/eC-Pg4vCuog/s1600-h/portals2_7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236736221604810578" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyf2R8tD1I/AAAAAAAAAwU/eC-Pg4vCuog/s320/portals2_7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego selecciono todas las caras exteriores de la celda y le aplico la textura ¨&lt;strong&gt;Portal&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKygsOgpiEI/AAAAAAAAAwc/YlSIc2NEJNo/s1600-h/portals2_8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236737148394768450" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKygsOgpiEI/AAAAAAAAAwc/YlSIc2NEJNo/s320/portals2_8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera celda está lista.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhIdtXeeI/AAAAAAAAAws/C4LZlKdhrz8/s1600-h/portals2_9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236737633510980066" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhIdtXeeI/AAAAAAAAAws/C4LZlKdhrz8/s320/portals2_9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Como funciona esta celda&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Igual que en interiores, cuando algún jugador se encuentre en esta área del mapa y ya que hay un edificio bloqueando su visión, el ordenador cargará sólo lo que está dentro de la celda y lo que el jugador pueda ver desde ese punto y sucederá igual según el jugador se vaya moviendo por todo el mapa de celda en celda. Por eso muchas veces los FPS pueden ir mejor en un mapa con muchos edificios y modelos (Strike, Blacklot, Crash, Crossfire) que en un mapa a campo abierto con un par de cabañas y/o estructuras (Countdown, Creek).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyg5hWGh0I/AAAAAAAAAwk/xP_xEyasKVQ/s1600-h/portal_exp.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236737376789104450" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyg5hWGh0I/AAAAAAAAAwk/xP_xEyasKVQ/s320/portal_exp.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya puedo compilar para verificar que no hay errores y poder continuar creando más celdas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;SOLUCION DE ERRORES&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Si mientras compilas, recibes errores del portal que has creado, recomiendo no continuar hasta que los hayas solucionado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para demostrar como solucionar uno de los errores más comunes que pueden surgir cuando trabajamos con portales, he dejado a propósito una abertura en una de las paredes de la celda, he iniciado la compilación de mi mapa y como era de esperarse, esta única apertura genera múltiples errores.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhYBShM1I/AAAAAAAAAw0/iG6DkI0KLdI/s1600-h/portals2_10.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236737900760085330" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhYBShM1I/AAAAAAAAAw0/iG6DkI0KLdI/s320/portals2_10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He destacado en rojo las coordenadas que nos indican donde está el problema. hay que anotar las coordenadas y volver al Radiant para resolverlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una forma de encontrar la fuga, es ir al menú ¨&lt;strong&gt;File&lt;/strong&gt;¨ y hacer click en ¨&lt;strong&gt;Point File&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhqrL8HwI/AAAAAAAAAw8/J3BhVwZqwSQ/s1600-h/portals2_11.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236738221244423938" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyhqrL8HwI/AAAAAAAAAw8/J3BhVwZqwSQ/s320/portals2_11.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto activa un indicador a modo de lineas rojas que señala el error.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyh-Ab6jXI/AAAAAAAAAxE/86mMpkDLyg8/s1600-h/portals2_12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236738553366089074" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyh-Ab6jXI/AAAAAAAAAxE/86mMpkDLyg8/s320/portals2_12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso:&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;1- El lugar donde se encuentra la abertura.&lt;br /&gt;2- La celda implicada.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Otra opción es is al menú ¨&lt;strong&gt;Misc&lt;/strong&gt;¨ y hacer click en ¨&lt;strong&gt;Go to position&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyiaZ_FGKI/AAAAAAAAAxM/eiNupY8VG1Q/s1600-h/portals2_13.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236739041260804258" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyiaZ_FGKI/AAAAAAAAAxM/eiNupY8VG1Q/s320/portals2_13.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana emergente escribe las coordenadas que has anotado, presiona ¨&lt;strong&gt;Ok&lt;/strong&gt;¨ y el programa te llevará al lugar donde se produce el error.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyiu8ECrXI/AAAAAAAAAxU/MJrl0ILEafI/s1600-h/portals2_14.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236739394005806450" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKyiu8ECrXI/AAAAAAAAAxU/MJrl0ILEafI/s320/portals2_14.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego a compilar de nuevo y ver que el error ya no aparece, si es así podemos continuar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el mismo sistema ve añadiendo nuevas celdas y haciendo pruebas compilando.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzBFCYKIwI/AAAAAAAAAxc/OajaHWvMSBM/s1600-h/portales2_v2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236772759006749442" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzBFCYKIwI/AAAAAAAAAxc/OajaHWvMSBM/s320/portales2_v2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La textura azul ¨&lt;strong&gt;portal&lt;/strong&gt;¨ debe estar en todas las caras exteriores de la celda sin ecepción a sí que presta atención a los bordes.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzBbwP6HQI/AAAAAAAAAxk/_ilQD6nbMsw/s1600-h/portales2_v3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236773149277297922" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzBbwP6HQI/AAAAAAAAAxk/_ilQD6nbMsw/s320/portales2_v3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trabajando con los portales en exteriores es bastante parecido a completar un rompecabezas mientras tratas de aplicar las texturas a las caras correctas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzCyXjdYxI/AAAAAAAAAxs/wuzaTIFFQag/s1600-h/portales2_v4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236774637297034002" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzCyXjdYxI/AAAAAAAAAxs/wuzaTIFFQag/s320/portales2_v4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando hayas terminado, ya puedes activar las casillas en la ventana de filtros.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzDjHS8pJI/AAAAAAAAAx0/ShINGrUMq3k/s1600-h/portales2_v5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236775474746401938" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzDjHS8pJI/AAAAAAAAAx0/ShINGrUMq3k/s320/portales2_v5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A compilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora puedes dar algunas vueltas por tu mapa para verificar si ha habido mejoría en los FPS.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzE8H4AqRI/AAAAAAAAAx8/xg0_cZUpuUs/s1600-h/portales2_v6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236777003910211858" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzE8H4AqRI/AAAAAAAAAx8/xg0_cZUpuUs/s320/portales2_v6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ver los portales, en la consola escribe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;/r_showportals 1 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Los portales se mostrarán como planos azules&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzOisZacCI/AAAAAAAAAyk/PI2f1uaYG7E/s1600-h/portales2_v7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236787562153668642" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzOisZacCI/AAAAAAAAAyk/PI2f1uaYG7E/s320/portales2_v7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuestro mapa ya estaría listo.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;DEMOSTRACIÓN&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para un ejemplo mucho más detallado y visíble de la funcionalidad de los portales, he dejado un lado de un muro con la textura ¨&lt;strong&gt;caulk&lt;/strong&gt;¨ en el extremo del mapa que no tiene portales.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzHLHEPt8I/AAAAAAAAAyE/zJQ0Li0MG6U/s1600-h/portales2_v8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236779460414388162" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzHLHEPt8I/AAAAAAAAAyE/zJQ0Li0MG6U/s320/portales2_v8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el juego, este muro con la textura ¨&lt;strong&gt;caulk&lt;/strong&gt;¨ es invisible.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzH1nNA0hI/AAAAAAAAAyM/Y1ieG-iP6KY/s1600-h/portales2_v9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236780190595600914" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzH1nNA0hI/AAAAAAAAAyM/Y1ieG-iP6KY/s320/portales2_v9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero a medida que me muevo en dirección a este muro, el juego asume que yo no puedo ver através de él y de inmediato comienza a eliminar temporalmente elementos que están al otro lado y que están dentro de las celdas.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzJa_bELmI/AAAAAAAAAyU/hVcpAPmRrgs/s1600-h/portales2_v10.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236781932263779938" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzJa_bELmI/AAAAAAAAAyU/hVcpAPmRrgs/s320/portales2_v10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya colocado totalmente detras de él, puedes notar que casi la mitad del mapa ha desaparecido, esto libera bastante el ordenador y mejora los FPS de forma significativa.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzKHjgEjPI/AAAAAAAAAyc/ogEFSqHNV1o/s1600-h/portales2_v11.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5236782697862696178" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKzKHjgEjPI/AAAAAAAAAyc/ogEFSqHNV1o/s320/portales2_v11.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mapa ha sido optimizado.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nota: Para facilitar la creación de portales, normalmente casi todos los edifícios y/o estructuras disimuladamente tienen la misma altura en el primer nivel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tomando en cuenta que desde cualquier edificio alto, puedes ver casi todo el mapa, no tiene caso darle mayor altura a los portales del exterior.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Como te puedes dar cuenta, independientemente de la tarjeta gráfica que tenga el ordenador, la diferencia de FPS en interiores y exteriores dependerá  tambien en gran parte de como estén hechos los portales en cada mapa.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pocos portales es malo, demasiados portales tambien, debes planificarlo bien.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Un error de portal, puede evitar la creación del archivo 3dbsp durante la compilación.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Para aprender a manejar el ¨Mistico Arte de los portales¨ y trabajar  con ellos con la confianza de que no se producirán errores , puede tomar un poco de tiempo.&lt;/p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Mi mapa de pruebas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como he mencionado antes, auque los portales se crean cuando el mapa está casi terminado es necesario planificarlos desde un principio, eso te puede evitar serias complicaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es una solo una leve explicación didáctica sobre las consideraciones que tomé para la creación de este mapa de pruebas, validas para la creación de cualquier mapa y con Cero error de portales durante la compilación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- Lo primero fué crear el terreno y los límites del mapa, he usado texturas de concreto para los muros que rodean el mapa pero puede usarse la textura Caulk si es necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVYML8eChI/AAAAAAAAA1s/FDWEJQ4Zvg0/s1600-h/portals_ext1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVYML8eChI/AAAAAAAAA1s/FDWEJQ4Zvg0/s320/portals_ext1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239190707903531538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2- Lo siguiente fué crear una base o fondo bajo el terreno a manera de caja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVYDdQrIhI/AAAAAAAAA1k/h41385oUErw/s1600-h/portals_ext2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVYDdQrIhI/AAAAAAAAA1k/h41385oUErw/s320/portals_ext2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239190557932855826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3- Después he añadido los prefabs, Estos prefabs tienen el nivel superiór convertido a Detail y el suelo de la estructura inferior tiene altura suficiente para quedar enterrado bajo el terreno y no quedar flotando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVX1Dg-GgI/AAAAAAAAA1c/TIfJV8gBzrw/s1600-h/portals_ext3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVX1Dg-GgI/AAAAAAAAA1c/TIfJV8gBzrw/s320/portals_ext3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239190310503717378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Observa que la altura del techo de la estructura inferior coincide con la altura de las paredes que sirven de límite del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXr2oao3I/AAAAAAAAA1U/TR-YZNhSd3U/s1600-h/portals_ext4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXr2oao3I/AAAAAAAAA1U/TR-YZNhSd3U/s320/portals_ext4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239190152426464114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4- Más tarde he creado un brush que va desde el prefab al fondo del mapa, todo debe estar bien unido como si se tratára de una torre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXjmIhayI/AAAAAAAAA1M/1B7UCaOipF0/s1600-h/portals_ext5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXjmIhayI/AAAAAAAAA1M/1B7UCaOipF0/s320/portals_ext5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239190010558769954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5- Luego bajo el terreno he creado las paredes que separan las celdas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXZo8n4-I/AAAAAAAAA1E/K1ZWcZyVLYc/s1600-h/portals_ext6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXZo8n4-I/AAAAAAAAA1E/K1ZWcZyVLYc/s320/portals_ext6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239189839515476962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6- Finalmente he crado los portales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXRXCCOoI/AAAAAAAAA08/7mtEeyLaveY/s1600-h/portals_ext7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXRXCCOoI/AAAAAAAAA08/7mtEeyLaveY/s320/portals_ext7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239189697267382914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No importa el diseño de tu mapa, tanto por dentro como por fuera, La altura de los portales se planifican de forma que el jugador esté siempre dentro de una celda, a excepción de los lugares altos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXGLHgFGI/AAAAAAAAA00/ZWV3Ut2mjkk/s1600-h/portals_ext8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SLVXGLHgFGI/AAAAAAAAA00/ZWV3Ut2mjkk/s320/portals_ext8.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239189505090524258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los limites del mapa podian haber sido camuflados con edifícios convertidos a ¨Detail¨ con montañas y/o elevaciónes de terreno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como puedes ver casi todo ha estado alineado de alguna forma, esto hace la creación de portales en este caso sea más fácil, mientras más irregular sea tu mapa, la labor será más complicada.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-330767129831629482?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/330767129831629482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/330767129831629482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/portales-parte-2-exteriores.html' title='PORTALES ( Parte 2: Exteriores)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKydmqouQuI/AAAAAAAAAvc/Khzz7Yj_A_g/s72-c/portals2_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1678648373724200756</id><published>2008-08-18T05:45:00.000-07:00</published><updated>2008-08-20T02:15:06.322-07:00</updated><title type='text'>PORTALES ( Parte 1: Interiores )</title><content type='html'>Para los que no están familiarizados con el termino, es el sistema que se usa en COD para optimizar los los mapas y mejorar el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FPS&lt;/span&gt; (Frames Per Second) de los jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: el comando en la consola para ver los FPS es:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;/r_showFPS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Información general&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para aprender a trabajar con los portales es importante entender como funcionan. Aunque no se ve, los mapas de COD están divididos en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;celdas&lt;/span&gt;¨, estas celdas lo que hacen que simplemente que el ordenador cárge solamente los objetos, modelos etc. que el jugador puede ver en el momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;¿Como funcionan?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cuando te encuentras en el interior de algún edificio con portales correctamente creados y estas alejado de alguna ventana o de algún lugar donde no puedas ver lo que está en el exterior, puedes notar un incremento significativo en los FPS, eso sucede porque el programa simplemente elimina TODO lo que está en el exerior o fuera del campo visual. Igualmente estando en exteriores, el ordenador no cargará los objetos o modelos que se encuentran dentro de la estructuras y/o edificios mientras estén lejos de la vista del jugador. el cómo desaparecen podía ser visible con el comando ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;showtris&lt;/span&gt;¨ de COD2 pero ha sido anulado en esta versión de Radiant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;EL ARTE DE LOS PORTALES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es como llaman algunos a este proceso, ya que parece simple pero puede generar mucho estrés y además requiere paciencia, debes planearlo desde un principio aunque sean creados poco antes de finalizar el mapa o cuando le falten detalles mínimos, ya que algún cambio no planificado puede generar una cantidad de errores impresionante, sobretodo cuando trabajas portales en exteriores, por eso los expertos recomiendan hacer una celda a la vez, hacer pruebas y luego continuar con otra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Texturas para portales:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKl9XbAJ6kI/AAAAAAAAAtY/boLb7vT2diw/s1600-h/Portal_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235853883133782594" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKl9XbAJ6kI/AAAAAAAAAtY/boLb7vT2diw/s320/Portal_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKl9pnm0gDI/AAAAAAAAAtg/J4Qyh_sYVo0/s1600-h/Portalnodraw.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235854195754827826" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKl9pnm0gDI/AAAAAAAAAtg/J4Qyh_sYVo0/s320/Portalnodraw.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las puedes encontrar en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Textures &gt; Locale &gt; Tools&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Portales en interiores (Indoor)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente se trata de portales especialmente para edifícios y/o estructuras en las que se puede acceder al interior. La idea es que cada estructura funcione como una celda individual. Resulta más facil de hacer si has creado ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefabs&lt;/span&gt;¨ independientes de cada estructura de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es un prefab normal con puertas ventanas y un par de modelos en su interior.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmLcy2hcHI/AAAAAAAAAto/zGdsEMV09dQ/s1600-h/portals01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235869368597966962" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmLcy2hcHI/AAAAAAAAAto/zGdsEMV09dQ/s320/portals01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tanto para exterior como para interior, lo recomendable es simplificar los prefabs para trabajar los portales con más facilidad. Lo que hago a continuación es seleccionar las partes del prefab que son sólo de detalle como marcos de las puertas, balcones o cualquier cosa adicional, y en el menu ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Selection&lt;/span&gt;¨ hago click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Make Detail&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmQHbp8GlI/AAAAAAAAAtw/1aPlylwrmwQ/s1600-h/portals02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235874499152058962" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmQHbp8GlI/AAAAAAAAAtw/1aPlylwrmwQ/s320/portals02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes ver en la ventana 2D que los brushes que tenía seleccionados ahora sus líneas son de color verde, mientras que los otros siguen de color negro, los brushes u objetos en verde ahora son ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detail&lt;/span&gt;¨ y no interferirán con los portales que entren en contacto con ellos, mientras que los brushes en negro continúan siendo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Structural&lt;/span&gt;¨ y servirán para sellar la ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;celda&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmRhsM7IKI/AAAAAAAAAt4/h8fMXSAGSBI/s1600-h/portals03.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235876049781989538" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmRhsM7IKI/AAAAAAAAAt4/h8fMXSAGSBI/s320/portals03.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Creando la celda&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente que hago es presionar ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;F&lt;/span&gt;¨ para el menu de filtros y desactivar algunas casillas que no son importantes por ahora incluyendo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detail&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmW8y7YIxI/AAAAAAAAAuA/9WzAMpKc418/s1600-h/portals04.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235882013002048274" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmW8y7YIxI/AAAAAAAAAuA/9WzAMpKc418/s320/portals04.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto hace que todo lo que hemos convetido a detail junto con algunos otros objetos no se muestren en pantalla, quedandonos practicamente con una caja básica con puertas y ventanas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora con brushes de textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Portal No Draw&lt;/span&gt;¨ cubro todas las salidas, cuidando que tengan exactamente el mismo grosor que las paredes.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmZhSQ8M3I/AAAAAAAAAuI/CQYoI_sKuv4/s1600-h/portals05.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235884838912537458" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmZhSQ8M3I/AAAAAAAAAuI/CQYoI_sKuv4/s320/portals05.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es, con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mayusculas + control y click&lt;/span&gt;, selecciono todas las caras exteriores de los brushes ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Portal No Draw&lt;/span&gt;¨ y le aplico la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Portal&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmcYg9t6MI/AAAAAAAAAuQ/52loamn78co/s1600-h/portals06.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235887986774501570" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmcYg9t6MI/AAAAAAAAAuQ/52loamn78co/s320/portals06.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hago un poco de navegación por dentro para verificar que todas las salidas estén correctamente selladas y con las textura corrécta.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmdXgb2qeI/AAAAAAAAAuY/Me2SWSIPgL0/s1600-h/portals07.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235889068964227554" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmdXgb2qeI/AAAAAAAAAuY/Me2SWSIPgL0/s320/portals07.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego doy una vuelta alrededor del prefab para ver que todas las salidas tienen la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;portal&lt;/span&gt;¨ ya que es muy fácil que alguna cara se quede con la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;portal No Draw&lt;/span&gt;¨ y viceversa.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmdz-f_4RI/AAAAAAAAAug/rEQhom0FPGw/s1600-h/portals08.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235889558071009554" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmdz-f_4RI/AAAAAAAAAug/rEQhom0FPGw/s320/portals08.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente presiono ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;F&lt;/span&gt;¨ para los filtros y activo las casillas que habia desactivado antes.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmf3TVWYcI/AAAAAAAAAuo/I3pwWph_Uc4/s1600-h/portals09.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235891814226354626" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmf3TVWYcI/AAAAAAAAAuo/I3pwWph_Uc4/s320/portals09.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He aquí un prefab optimizado y listo para usar en mi mapa.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmg7NyhGCI/AAAAAAAAAu0/TBnCKnm1sPc/s1600-h/portals010.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235892980969183266" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmg7NyhGCI/AAAAAAAAAu0/TBnCKnm1sPc/s320/portals010.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Portal No Draw&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No Draw, significa No Dibujar. Literalmente la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Portal No Draw&lt;/span&gt;¨ le indica al Radiant no ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dibujar&lt;/span&gt;¨ lo que esté en el interior de la celda, por eso si hay alguna brecha, a la hora de compilar, le es imposible al programa calcular que debe ocultar y que no, generando un error.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A la hora de compilar, presta atención a los errores relacionados a los portales y anota las coodenadas porque estas indican donde está el error (portal leak).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;portal leak (Fuga en un portal)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es el termino que normalmente se usa para indicar que hay alguna apertura en algun portal o que simplemente alguna celda de portales filtra por no haber sido sellada apropiadamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Structural &amp;amp; Detail&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Un ejemplo más detallado de como los de IW manejan los ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;structural&lt;/span&gt;¨ &amp;amp; ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detail&lt;/span&gt;¨ es abriendo un prefab y desactivar la casilla ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Detail&lt;/span&gt;¨ en la ventana de filtros.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmjCBxT4GI/AAAAAAAAAu8/VlGBdusnvPs/s1600-h/detail_1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235895297025237090" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmjCBxT4GI/AAAAAAAAAu8/VlGBdusnvPs/s320/detail_1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Te darás cuenta de cómo en algunos casos prodría desaparecer hasta la midad de algunas estruturas. todo esto forma parte del proceso de creación de portales, más para exteriores en este caso.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmjv6jAnmI/AAAAAAAAAvU/MO-C7weIg40/s1600-h/detail_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235896085360189026" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKmjv6jAnmI/AAAAAAAAAvU/MO-C7weIg40/s320/detail_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Algunos prefabs de stock tienen ya portales creados, puedes revisarlos para ver cómo ha sido hecho.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1678648373724200756?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1678648373724200756'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1678648373724200756'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/portales-parte-1-indoor.html' title='PORTALES ( Parte 1: Interiores )'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKl9XbAJ6kI/AAAAAAAAAtY/boLb7vT2diw/s72-c/Portal_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-4677411646343030684</id><published>2008-08-13T00:29:00.000-07:00</published><updated>2008-09-02T00:32:34.419-07:00</updated><title type='text'>INFINITY WARD: The Making Of</title><content type='html'>INFINITY WARD hace un tiempo publicó unos videos para mostrar al público parte del proceso para la creación de dos de sus mapas; Crash y Overgrown, para los que no han tenido la oportunidad de verlos aquí los tienen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;The Making of CRASH&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;______________________________________________&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-3d798d63d7263e8a" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" 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href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=3d798d63d7263e8a&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4677411646343030684'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4677411646343030684'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/infinity-ward-making-of.html' title='INFINITY WARD: The Making Of'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-5565250477587933636</id><published>2008-08-11T00:07:00.000-07:00</published><updated>2008-10-22T08:01:07.202-07:00</updated><title type='text'>TEXTURAS: MANTLE / LADDER / CLIP</title><content type='html'>Estas son algunas de las texturas que además de interactuar con los jugadores, usadas correctamente aumentan la jugabilidad de tu mapa. todas estas texturas estan en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Texture &gt; Locale &gt; Tools&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;MANTLE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Existen dos tipos de esta textura, ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle on&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle Over&lt;/span&gt;¨. Estas son las que indican a los jugadores que presionando una tecla, pueden saltar sobre algún obstáculo u objeto de una altura determinada. Usando la textura  ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle on&lt;/span&gt;¨ permites que los jugadores salten y puedan quedarse sobre el objeto, se usa normalmente en vehículos, objetos de poca altura y balcones. Con ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle Over&lt;/span&gt;¨ permites que los jugadores salten sobre el objeto pero caigan irremediablemente al otro lado, usada normalmente en lugares de poco grosor, vallas alambradas y sitios donde por lógica una persona puede saltar por encima pero no puede estar de pie.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAm1cttVhI/AAAAAAAAAso/uVbzsdal5pU/s1600-h/Interactives1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAm1cttVhI/AAAAAAAAAso/uVbzsdal5pU/s320/Interactives1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233225466687346194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para usar correctamente las texturas ¨Mantle¨,  debes crea un ¨Brush¨ un poco más alto y un poco más ancho que  el lugar donde las aplicas, lo mismo que con la textura ¨Ladder¨,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debes usarla en casi todos los lugares a los que un jugador puede acceder. Un mal uso de esta textura se reflejará inmediatamente en el ¨Gameplay¨, sobretodo cuando los jugadores quieren moverse con rapidez por el mapa. Ojo con los lugares muy altos, podría hacer que los jugadores caigan al vacio.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnAkIvvcI/AAAAAAAAAsw/Q8R88o4b45A/s1600-h/Interactives2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnAkIvvcI/AAAAAAAAAsw/Q8R88o4b45A/s320/Interactives2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233225657658359234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;LADDER&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Esta textura la puedes usar en cualquier lugar donde quieres los jugadores puedan trepar, ya sea escaleras, torres, árboles etc.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnMyFKaAI/AAAAAAAAAs4/5E7KjGBjrhM/s1600-h/Interactives3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnMyFKaAI/AAAAAAAAAs4/5E7KjGBjrhM/s320/Interactives3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233225867559856130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CLIP PLAYER&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Esta otra textura es la que sirve para crear paredes invisibles que bloquean el paso de los jugadores, puede ser atravesada por cualquier tipo de munición pero no por los jugadores. Usualmente se utiliza en los límites del área de juego para evitar que los jugadores salgan del mapa.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnWEueAvI/AAAAAAAAAtA/ArUWY20suMc/s1600-h/Interactives5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnWEueAvI/AAAAAAAAAtA/ArUWY20suMc/s320/Interactives5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233226027183768306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CLIP NO SIGTH&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hay varias y cada una tiene su característica, Clip no sigth Metal, Rock, water, nothing etc. Su nombre corresponde al sonido que emitirá cuando el jugador camine sobre ella (Roca, metal, agua) además de ser invisibles en el juego. Normalmente es posible caminar a través de los modelos ( Xmodels ), estas texturas se utilizan para cubrir los modelos y evitar que esto suceda. La mejor forma de ver como funcionan es hacer pruebas y caminar sobre cada una de ellas, Así la próxima vez que importes un modelo, sabrás cual textura debes usar.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAngTjQYxI/AAAAAAAAAtI/CuchTQo14A8/s1600-h/Interactives4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAngTjQYxI/AAAAAAAAAtI/CuchTQo14A8/s320/Interactives4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233226202961961746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El proceso donde se le aplica la textura &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CLIP&lt;/span&gt; a un modelo, se llama&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; CLIPPING&lt;/span&gt;. Cuando hagas el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clipping&lt;/span&gt; a algún modelo, trata de seguír los ángulos y las formas geométricas básicas del modelo, pero tambien debes evitar los ángulos muy pronunciados para evitar que los jugadores queden atrapados dentro o cerca de él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Observa este modelo previamente &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clipped&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP89ro-9H_I/AAAAAAAABRk/czeurL2Gt-8/s1600-h/Screen8.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP89ro-9H_I/AAAAAAAABRk/czeurL2Gt-8/s400/Screen8.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259990709737168882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los brushes con la textura &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip_nosight_Metal&lt;/span&gt;, recorren sólo el cotorno del modelo. Es el mismo sistema que debes usar para la mayoría de modelos en general.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP89sJWh7mI/AAAAAAAABRs/pzJKWqe6cEo/s1600-h/Screen7.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SP89sJWh7mI/AAAAAAAABRs/pzJKWqe6cEo/s400/Screen7.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5259990718425984610" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;WEAPON / GLASS / MISSILE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Estas son algunas de las texturas que sí afectan e interactúan con las armas. La textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Weapon&lt;/span&gt;¨ actuará a manera de pared invisible donde ninguna bala podrá pasar. La textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Glass&lt;/span&gt;¨ emite partículas y fragmentos de cristal cuando recibe disparos y finalmente la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Missile&lt;/span&gt;¨ no deja pasar y hace rebotar las granadas u objetos similares.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnoZ5FBJI/AAAAAAAAAtQ/kb7f3d2FIqY/s1600-h/Interactives6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAnoZ5FBJI/AAAAAAAAAtQ/kb7f3d2FIqY/s320/Interactives6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233226342103057554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para más detalles visita la sección de texturas y funciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Si estas usando modelos (Xmodels) en tu mapa, Siempre intenta caminar a través de ellos para verificar que tienen el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Clip&lt;/span&gt;¨ apropiado y verifica que los ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mantle&lt;/span&gt;¨ y los ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ladder&lt;/span&gt;¨ funcionen bien, en pocas palabras, que los jugadores no tengan que saltar varias veces para subir por algún sitio.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-5565250477587933636?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5565250477587933636'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5565250477587933636'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/texturas-mantle-ladder-clip.html' title='TEXTURAS: MANTLE / LADDER / CLIP'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SKAm1cttVhI/AAAAAAAAAso/uVbzsdal5pU/s72-c/Interactives1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-22188373078979914</id><published>2008-08-09T13:20:00.000-07:00</published><updated>2008-08-11T02:25:24.719-07:00</updated><title type='text'>DECALS</title><content type='html'>Los ¨&lt;strong&gt;Decals&lt;/strong&gt;¨ son texturas decorativas y de detalle, pueden ser grietas, graffity, carteles, agujeros de bala o suciedad. se pueden aplicar sobre suelos, paredes y terreno y están preparadas para fundirse con otras texturas. Puedes encontrar los ¨&lt;strong&gt;Decals&lt;/strong&gt;¨ en &lt;strong&gt;Textures &gt; Locale &gt; Decal&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4cX27bW8I/AAAAAAAAAp4/2u8-B-SaDdo/s1600-h/Decals01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232651013258435522" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4cX27bW8I/AAAAAAAAAp4/2u8-B-SaDdo/s320/Decals01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;FACES TO TERRAIN&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Una de las formas de aplicar un ¨&lt;strong&gt;Decal&lt;/strong&gt;¨ es, seleccionar una cara de brush con &lt;strong&gt;Control + mayusculas + Click&lt;/strong&gt; e ir al menú &lt;strong&gt;Patch &gt; Faces to terrain&lt;/strong&gt;. Eso creará una superficie plana pegada a la cara que has seleccionado.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4cpFuH_HI/AAAAAAAAAqA/jEWz8edeM3s/s1600-h/Decals02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232651309286947954" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4cpFuH_HI/AAAAAAAAAqA/jEWz8edeM3s/s320/Decals02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La principal característica de los ¨&lt;strong&gt;Decals&lt;/strong&gt;¨es que muchos son semi-transparentes, dejan ver aun la taxtura que esta debajo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4c7Ml3dsI/AAAAAAAAAqI/bkGs-84HnMU/s1600-h/Decals03.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232651620369004226" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4c7Ml3dsI/AAAAAAAAAqI/bkGs-84HnMU/s320/Decals03.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes aplicarlo a una pared completa o simplemente reducir el plano y usarlo a manera de cartel. para reducirlo y asegurar que se mantenga unido al brush usa la ventana 2D, luego ajusta tu textura con el ¨&lt;strong&gt;Surface Inspector&lt;/strong&gt;¨ presionando ¨&lt;strong&gt;S&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4dIzjYH7I/AAAAAAAAAqQ/k0ja6Rm_BCo/s1600-h/Decals04.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232651854165843890" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4dIzjYH7I/AAAAAAAAAqQ/k0ja6Rm_BCo/s320/Decals04.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con esta técnica puedes añadír detalles para dar más realismo a tu mapa. Puedes crear la sensación de viejo, abandonado y oxidado.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4dWY34GkI/AAAAAAAAAqY/ljBS2Vgv70U/s1600-h/Decals05.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232652087522236994" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4dWY34GkI/AAAAAAAAAqY/ljBS2Vgv70U/s320/Decals05.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con &lt;strong&gt;Control + mayusculas + Click derecho&lt;/strong&gt;, puedes seleccionar múltiples caras y aplicar el ¨&lt;strong&gt;Faces to Terrain&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4djmyq6MI/AAAAAAAAAqg/cR7gPgRhyUg/s1600-h/Decals06.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232652314596796610" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4djmyq6MI/AAAAAAAAAqg/cR7gPgRhyUg/s320/Decals06.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además podrás encontrar algunas texturas ¨&lt;strong&gt;Decal&lt;/strong&gt;¨ extra en otras secciones de texturas como ¨&lt;strong&gt;Texture &gt; Locale &gt; Middle East¨ o ¨Chechnya&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4eI-YQ0uI/AAAAAAAAAqw/6NOXRXdwjFs/s1600-h/Decals07.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232652956583645922" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4eI-YQ0uI/AAAAAAAAAqw/6NOXRXdwjFs/s320/Decals07.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Texturas como papeles, basura y escombros ha sido creadas especialmente para el suelo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4n3pX8G5I/AAAAAAAAAsY/1MstIoqlwO4/s1600-h/Decals08.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232663654003645330" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4n3pX8G5I/AAAAAAAAAsY/1MstIoqlwO4/s320/Decals08.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para evitar cortes bruscos en los ¨&lt;strong&gt;Decals&lt;/strong&gt;¨, vamos a añadír vertices a nuestro plano, presiona ¨&lt;strong&gt;V&lt;/strong&gt;¨ para ver los vertices, selecciona dos vertices de uno de los extremos y luego presiona ¨&lt;strong&gt;Control+Mayúsculas+A&lt;/strong&gt;¨ y repite la secuencia con otros vertices del plano.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4eeJyHRGI/AAAAAAAAAq4/jKhXeY59JV8/s1600-h/Decals09.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232653320422114402" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4eeJyHRGI/AAAAAAAAAq4/jKhXeY59JV8/s320/Decals09.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora presiona ¨&lt;strong&gt;V&lt;/strong&gt;¨ para ocultar los vertices, luego presiona ¨&lt;strong&gt;Y&lt;/strong&gt;¨ para edición avanzada de Patches, activa las casillas ¨&lt;strong&gt;Flatten&lt;/strong&gt;¨ y ¨&lt;strong&gt;Alpha&lt;/strong&gt;¨, ahora presionando ¨&lt;strong&gt;Alt&lt;/strong&gt;¨ y con el ratón, suavisa los bordes del plano.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4e4Up_CcI/AAAAAAAAArA/1nq7au60EDk/s1600-h/Decals011.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232653770017409474" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4e4Up_CcI/AAAAAAAAArA/1nq7au60EDk/s320/Decals011.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes combinar varias texturas una sobre la otra pero un máximo de siete genéra errores.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4fKFriJmI/AAAAAAAAArI/MXarIHHnNS8/s1600-h/Decals012.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232654075235018338" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4fKFriJmI/AAAAAAAAArI/MXarIHHnNS8/s320/Decals012.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un par de texturas y algunos objetos, puede aportar mucho más de lo que parece.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4fpJy2cpI/AAAAAAAAArQ/MeXJyaYcXwc/s1600-h/Decals013.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232654608915395218" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4fpJy2cpI/AAAAAAAAArQ/MeXJyaYcXwc/s320/Decals013.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay límites en las combinaciones que puedes hacer.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4f8BVMhvI/AAAAAAAAArY/UhwWHXGYFIM/s1600-h/Decals014.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232654933061043954" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4f8BVMhvI/AAAAAAAAArY/UhwWHXGYFIM/s320/Decals014.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;NO DRAW DECAL&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Es la forma clásica de aplicar detalles ¨&lt;strong&gt;Decal&lt;/strong&gt;¨ a los mapas de &lt;strong&gt;COD2&lt;/strong&gt; que aun se sigue utilizando en &lt;strong&gt;COD4&lt;/strong&gt;. Búscala en &lt;strong&gt;Textures &gt; Locale &gt; Tools&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4gLRDBJ6I/AAAAAAAAArg/2YLr1Ptjv8k/s1600-h/Decals017.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232655194977806242" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4gLRDBJ6I/AAAAAAAAArg/2YLr1Ptjv8k/s320/Decals017.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona el brush donde aplicaras la textura, copia el brush con ¨&lt;strong&gt;Control + C&lt;/strong&gt; ¨ y luego ¨&lt;strong&gt;Control + V&lt;/strong&gt;¨, esto crea una copia del brush justo en el mismo lugar. aplica la textura ¨&lt;strong&gt;NO DRAW DECAL&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4gfqsQqQI/AAAAAAAAAro/r7dYzl6xxQ4/s1600-h/Decals018.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232655545459058946" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4gfqsQqQI/AAAAAAAAAro/r7dYzl6xxQ4/s320/Decals018.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selecciona una de las caras de este nuevo brush y aplica el ¨&lt;strong&gt;Decal&lt;/strong&gt;¨ que quieras, luego ajustalo con el ¨&lt;strong&gt;Surface Inspector&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ7ySbeXOhI/AAAAAAAAAsg/i0iapy8K8uw/s1600-h/Decals019.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232886215477770770" style="" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ7ySbeXOhI/AAAAAAAAAsg/i0iapy8K8uw/s320/Decals019.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando compiles, la parte de color amarillo luminoso será invisible.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4h3r6nmdI/AAAAAAAAAsA/c5nu0ulDErU/s1600-h/Decals020.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232657057616206290" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4h3r6nmdI/AAAAAAAAAsA/c5nu0ulDErU/s320/Decals020.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora observa algunos resultados.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4iATG6P0I/AAAAAAAAAsI/FJN0nDmV_TQ/s1600-h/Decals015.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232657205575696194" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4iATG6P0I/AAAAAAAAAsI/FJN0nDmV_TQ/s320/Decals015.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4iLS_6XQI/AAAAAAAAAsQ/-nRUzSedabM/s1600-h/Decals016.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232657394524904706" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4iLS_6XQI/AAAAAAAAAsQ/-nRUzSedabM/s320/Decals016.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Evita que el plano se separe del brush, o salga por algun extremo, esto genera el error ¨&lt;strong&gt;...Decal is floating or need to be aglined&lt;/strong&gt;¨&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-22188373078979914?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/22188373078979914'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/22188373078979914'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/decals.html' title='DECALS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ4cX27bW8I/AAAAAAAAAp4/2u8-B-SaDdo/s72-c/Decals01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-8360014846065358457</id><published>2008-08-08T01:57:00.000-07:00</published><updated>2008-08-09T05:38:58.653-07:00</updated><title type='text'>LUZ SOLAR / SUN FILE</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ2Pvn1nD2I/AAAAAAAAApw/m_vaFeEYljg/s1600-h/Sun.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232496390384848738" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ2Pvn1nD2I/AAAAAAAAApw/m_vaFeEYljg/s320/Sun.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es un detalle de iluminación relativamente fácil de hacer&lt;br /&gt;pero que no muchos usan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;SUN FILE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dentro de la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;raw&lt;/span&gt;¨ crea otra carpeta llamada ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;sun&lt;/span&gt;¨, dentro de la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;sun&lt;/span&gt;¨, crea un archivo de texto y añade estos parámetros:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;r_sunsprite_shader "sun"&lt;br /&gt;r_sunsprite_size "28.8433"&lt;br /&gt;r_sunflare_shader "sun_flare_icbm"&lt;br /&gt;r_sunflare_min_size "237.8"&lt;br /&gt;r_sunflare_min_angle "40.869"&lt;br /&gt;r_sunflare_max_size "669.9"&lt;br /&gt;r_sunflare_max_angle "2.14669"&lt;br /&gt;r_sunflare_max_alpha "0.62536"&lt;br /&gt;r_sunflare_fadein "0.2604"&lt;br /&gt;r_sunflare_fadeout "0.2992"&lt;br /&gt;r_sunblind_min_angle "33.9543"&lt;br /&gt;r_sunblind_max_angle "9.9647"&lt;br /&gt;r_sunblind_max_darken "0.20934"&lt;br /&gt;r_sunblind_fadein "0.5"&lt;br /&gt;r_sunblind_fadeout "1"&lt;br /&gt;r_sunglare_min_angle "10.6101"&lt;br /&gt;r_sunglare_max_angle "48.2526"&lt;br /&gt;r_sunglare_max_lighten "0.21569"&lt;br /&gt;r_sunglare_fadein "2.263"&lt;br /&gt;r_sunglare_fadeout "3"&lt;br /&gt;r_sun_fx_position "X Y Z"&lt;/span&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todos estos parámetros, el que debes modificar es:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;r_sun_fx_position "X Y Z"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Donde reemplazaremos "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;X Y Z&lt;/span&gt;" por las cifras que tienes en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;sundirection&lt;/span&gt;¨ en el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;worldspawn&lt;/span&gt;¨ de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tienes en "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;sundirection&lt;/span&gt;" "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;-17 56.333 0&lt;/span&gt;" entonces debes tener:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;r_sun_fx_position "-17 56.333 0"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva este documento de texto y cambia el nombre y la extensión a:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;mp_nombredetumapa.sun&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente añade esta línea al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;rawfile,sun/mp_nombredetumapa.sun&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva, cierra y compila.&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-8360014846065358457?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8360014846065358457'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/8360014846065358457'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/luz-solar-sun-file.html' title='LUZ SOLAR / SUN FILE'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJ2Pvn1nD2I/AAAAAAAAApw/m_vaFeEYljg/s72-c/Sun.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1480937613275705239</id><published>2008-08-05T06:39:00.000-07:00</published><updated>2008-08-10T07:02:28.474-07:00</updated><title type='text'>HELI-SUPPORT</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJlq9fTZdSI/AAAAAAAAApg/Hfoud1hkTOE/s1600-h/heli.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231330046774965538" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJlq9fTZdSI/AAAAAAAAApg/Hfoud1hkTOE/s320/heli.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Cuando haces uso del soporte aéreo de helicóptero en un mapa, el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script&lt;/span&gt;¨ que lo controla busca un punto de inicio donde el helicóptero inicia el recorrido, esto se determina por medio de los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script origins&lt;/span&gt;¨, si tu mapa no los tiene, el helicóptero no aparecerá. De hecho eres tu quién decide que recorrido debe hacer el helicóptero en tu mapa. Todo lo relativo al helicóptero se hace vía ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ y debe ser hecho cuando tu mapa esté cerca de estar completo y con el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mini-map&lt;/span&gt;¨ funcionando correctamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este tutorial añadiremos estas funciones relacionadas al Heli-Support.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- heli_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- heli_loop_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- heli_crash_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;- heli_leave&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El sistema es simple, ir añadiendo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script origin&lt;/span&gt;¨ haciendo Click derecho en la &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;ventana 2D&gt; Script &gt; Origin&lt;/span&gt; y presionando ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;N&lt;/span&gt;¨ para asignarles valores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;HELI START ORIGINS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En Radiant, en un lugar alejado del área jugable del mapa y cerca del suelo añade el primer origin, presiona ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;N&lt;/span&gt;¨ y dale los siguientes valores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Key / value (para todos los casos)&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname heli_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto470&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 105 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Justo a un lado de este, añade otro ¨s&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;cript origin&lt;/span&gt;¨ con los siguentes valores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Origin 1: &lt;--- No incluir, solo para identificar &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto470&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto471&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 95 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Observa que hemos añadido más parámetros a este nuevo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ y que a partir de que le dimos el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;targetname auto470&lt;/span&gt;¨ hay una linea azul que une los dos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨. Eso es porque al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin heli_start&lt;/span&gt;¨ que hemos hecho antes, le hemos asignado el valor ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;target auto470&lt;/span&gt;¨ (El ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;targetname¨&lt;/span&gt; de este nuevo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨), de esta forma iremos formando una cadena que será el recorrido del helicóptero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los límites del área de juego añade otro ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ pero esta vez a una altura considerable desde donde imagines que el helicóptero asoma y ya pueda disparar a los jugadores y dale estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Origin 2:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto471&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto472&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 170 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A cierta distancia del que creamos anteriormente y ya dentro del área de juego añade otro. Piensa que estas haciendo un camino que el helicóptero seguirá, sus valores son estos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Origin 3:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto472&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto473&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 170 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crea un cuarto ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ y mira como varían las cifras de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;angles&lt;/span&gt;¨, ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script_accel&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script_airspeed&lt;/span&gt;¨. Más adelante durante las pruebas podrás hacer variaciones de esos parámetros a tu gusto. Por ahora usa estos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Origin 4:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto473&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target heli_dest&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 30 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 50&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crea el quinto ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ fuera del area de juego, talvez en el lado opuesto a nuestro primer ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ y dale estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Origin 5:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto474&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 30 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 50&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A este que hemos creado no le hemos asignado ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;target&lt;/span&gt;¨, es importante dejarlo de esta manera por que de no ser así, cuando un helicóptero sea llamado, no se marchará nunca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora creamos el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ final de la serie ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;start&lt;/span&gt;¨, el destino del helicóptero. Crea este ultimo justo a un lado del ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin 5&lt;/span&gt;¨ que acabamos de hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Destination origin:&lt;--- No incluir esta linea &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname heli_dest&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto474&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color 0 1 .5&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 30 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este ultimo tiene como ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;target&lt;/span&gt;¨ el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ anterior ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;targetname auto474&lt;/span&gt;¨. Con más practica podrás añadir más ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨ para hacer la tuta de helicóptero más larga pero por ahora estos son suficientes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este punto deberías ver líneas azules conectando todos los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨. Puedes repetir el proceso y añadir otra vía de entrada adicional para el helicóptero pero tomando en cuenta que al igual que la primera, debe terminar en el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Destination origin&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;HELI LOOP ORIGINS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ahora crearemos los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨ que determinan el camino que seguirá el helicóptero mientras da vueltas alrededor de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los limites de tu mapa y poco más arriba de los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨que hemos hecho antes, crea un nuevo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ con estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_loop_start Node:&lt;--- No incluir esta linea &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname heli_loop_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto480&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 360 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estamos usando un color diferente para mantenernos organizados. Crea otro ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ cerca del ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;heli_loop_start Node&lt;/span&gt;¨ que acabamos de crear con estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loop origin 1:&lt;--- No incluir esta linea &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto480&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto481&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 340 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 15&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 40&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Intenta hacer un círculo alrededor de tu mapa con estos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨, añade otro con estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loop origin 2:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto481&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto482&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 340 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loop origin 3:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto482&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto483&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 185 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_delay 3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 15&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 40&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro más:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loop origin 4:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;Key: Value:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto483&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto484&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 230 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 60&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siguiente y ultimo, este tiene como ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;target&lt;/span&gt;¨ al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Loop origin 1&lt;/span&gt;¨ y cierra el circulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loop origin 5:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto484&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto480&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;_color .5 1 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;angles 0 185 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_delay 3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 15&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 40&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;heli_start&lt;/span&gt;¨, este ultimo conduce al primero, ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;auto480&lt;/span&gt;¨. En algunos de los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨ esta presente el parámetro ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script_delay&lt;/span&gt;¨, eso causa que el helicóptero se detenga más tiempo en ese punto y los valores equivalen a segundos. Puedes mover los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script origin&lt;/span&gt;¨ de posición y/o continuar añadiendo más ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origins&lt;/span&gt;¨ siempre y cuando el ultimo condusca al primero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tienes estructuras altas en tu mapa, observa que las líneas que conectan los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ no pasen cerca de ellas, porque en el juego, el helicóptero podría traspasarlas y se vería bastante extraño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando derribas un helicóptero en el juego, durante la caída, él tamben sigue un camino y esto también debemos definirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;HELI CRASH START&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cerca del centro de tu mapa, a una altura mayor que todos tus edificios o árboles crea un ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;script origin&lt;/span&gt;¨ y asigna estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_crash_start origin: &lt;--- No incluir esta linea &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname&lt;/span&gt; &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;heli_crash_start&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto490&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y justo al lado de este, crea otro y dale estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_crash_start origin 1:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto490&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto491&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 20&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 40&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Añade otro más cerca de los límites de tu mapa y a menor altura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_crash_start origin 2:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto491&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto492&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 30&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 50&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Añade otro ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ ya fuera del área de juego y más cerca del suelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_crash_start origin 3:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto492&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;target auto493&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 30&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 50&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora añade otro más, ya a la altura del suelo y no muy lejos del anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;heli_crash_start origin 4:&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;targetname auto493&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_accel 30&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;script_airspeed 50&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;HELI_LEAVE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, crea tres o cuatro ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;origin&lt;/span&gt;¨ en lugares apartados del área jugable del mapa, cerca de las paredes del ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Skybox&lt;/span&gt;¨ y asígnale estos valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Key:&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt; targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Value:&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt; heli_leave&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nadie consigue derribarlo, el Helicóptero elegirá de forma aleatoria uno de estos puntos para marcharse. Los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;heli_leave origin&lt;/span&gt;¨ no deben estar a mucha altura, para evitar lo más posible que los jugadores vean el helicóptero desaparecer repentinamente ante sus ojos !Pop!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva, cierra, compila.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;TESTING&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Compile Tool&lt;/span&gt;¨ activa las casillas ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;cheat&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;developer script&lt;/span&gt;¨, carga el mapa vía ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Run Selected Map&lt;/span&gt;¨ y en el juego, activa la consola e inserta los siguientes códigos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;/scr_giveradar 1&lt;/span&gt; &lt;--- Tendrás disponible el radar, úsalo. &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;/scr_giveairstrike 1 &lt;/span&gt;&lt;--- Tendrás disponible ataque aéreo. &lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;&lt;br /&gt;/scr_givehelicopter 1&lt;/span&gt; &lt;--- Tendrás disponible el helicóptero.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1480937613275705239?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1480937613275705239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1480937613275705239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/heli-support.html' title='HELI-SUPPORT'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJlq9fTZdSI/AAAAAAAAApg/Hfoud1hkTOE/s72-c/heli.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-425265885808163143</id><published>2008-08-04T08:38:00.001-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:49.240-08:00</updated><title type='text'>FACCIONES</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOwK0AueCQI/AAAAAAAABMs/eOBuP7qJ_kA/s1600-h/factions_web.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254586753898907906" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOwK0AueCQI/AAAAAAAABMs/eOBuP7qJ_kA/s400/factions_web.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJciniUt9GI/AAAAAAAAApA/_q3q0qmtBis/s1600-h/factions_web.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Les habia hablado del como crear el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa.gsc&lt;/span&gt;¨ y que apariencia debía tener.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;maps\mp\_load::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;maps\mp\mp_nombredetumapa_fx::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;maps\createfx\mp_nombredetumapa_fx::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;//setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0);&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;ambientPlay("ambient_crossfire");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["allies"] = "marines";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["axis"] = "opfor";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["attackers"] = "axis";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["defenders"] = "allies";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["allies_soldiertype"] = "desert";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["axis_soldiertype"] = "desert";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;setdvar("compassmaxrange","1800");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y de como este archivo gestiona y asigna las facciones y los uniformes de cada equipo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["allies"] = "marines";&lt;/span&gt; - determina que el equipo aliado sean Marines.&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["axis"] = "opfor";&lt;/span&gt; - determina para que el equipo enemigo sean Opfor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;marines&lt;/span&gt;" puede ser cambiado por ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;sas&lt;/span&gt;¨&lt;br /&gt;"&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;opfor&lt;/span&gt;" puede ser cambiado por "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;russian&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["attackers"] = "axis";&lt;/span&gt; - determina que el equipo ¨enemigo¨ será el equipo atacante.&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["defenders"] = "allies";&lt;/span&gt; - determina que el equipo ¨aliado¨ será el defensor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las opciones anteriores son validas para buscar y destruir y modos de juego similares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["allies_soldiertype"] = "desert";&lt;/span&gt; - determina que uniforme llevarán los marines.&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;game["axis_soldiertype"] = "desert"; &lt;/span&gt;- determina que uniforme llevarán los Opfor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;desert&lt;/span&gt;¨ puede ser tambien ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;woodland&lt;/span&gt;¨ o ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;urban&lt;/span&gt;¨ si aplica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ademas de añadir las siguientes lineas al ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;include,mptypes_urban&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;include,mptypes_woodland&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;include,mptypes_desert&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cuando asignamos ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;SAS&lt;/span&gt;¨ vs ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;RUSSIAN&lt;/span&gt;¨, es posible que nos encontremos con errores. La finalidad de este tutorial es ayudar a resolverlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los errores más comúnes son que en la pantalla de selección nos sigue saliendo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Opfor&lt;/span&gt;¨ y no ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Spetsnaz&lt;/span&gt;¨ y una vez dentro juego, los modelos o uniformes no se muestran corréctamente. Eso ocurre porque el archivo &lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;_teams.gsc&lt;/span&gt;¨ del juego no funaciona bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;Lo que debes hacer es ir a la carpeta &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&gt; Call of Duty 4&gt; Mods&gt; customMaps, &lt;/span&gt;copiar el archivo ¨&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;customMaps.iwd&lt;/span&gt;¨ y mover esa copia a otro lugar, cambiar la extension de ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwd&lt;/span&gt;¨ a ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;zip&lt;/span&gt;¨, abrir el archivo para ver su contenido y buscar el archivo ¨&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt; &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;_teams.gsc&lt;/span&gt; ¨ que contiene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora debes ir a la carpeta &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;&gt; Call of Duty 4&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;raw&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;maps&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;mp&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="FONT-WEIGHT: bold" name="intelliTxt"&gt;gametypes &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;y reemplazar el archivo &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;¨&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt; &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;_teams.gsc&lt;/span&gt; ¨ que está ahi por el que has extraido del ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwd&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es añadír esta linea al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;rawfile,maps/mp/gametypes/_teams.gsc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;br /&gt;Esto incluirá el archivo correcto a tu ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fast File&lt;/span&gt;¨ en caso de que los servidores no lo tengan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente prueba tu mapa, pero via &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;custom maps&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;colocando los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fast Files&lt;/span&gt;¨ en su respectiva carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredelmapa&lt;/span&gt;¨ , llevando la carpeta a ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Usermaps&lt;/span&gt;¨ y cargando el mapa via &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;MOD&lt;/span&gt; usando la consola.&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-425265885808163143?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/425265885808163143'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/425265885808163143'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/facciones.html' title='FACCIONES'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SOwK0AueCQI/AAAAAAAABMs/eOBuP7qJ_kA/s72-c/factions_web.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-2788601770694162357</id><published>2008-08-03T16:40:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:50.428-08:00</updated><title type='text'>PREFABS</title><content type='html'>Uno de los terminos más comunes en la creación de mapas es el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefabs&lt;/span&gt;¨, termino que resume la parabra ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;pre-fabricados&lt;/span&gt;¨, objetos creados en otros archivos ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.map&lt;/span&gt;¨ y que puedes incluir dentro de tu proyécto. hay un montón de ellos, lo suficiente como para hacer un mapa completo sin tener que hacer ni una sola estructura, pero cuando haces un mapa, algunas de las cosas que la gente busca es que sea original y que hayas construido por lo menos un 80% del total de los elementos que lo forman, eso incluye estructuras y edificios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para usar los prefab de Stock, has click derecho en la &lt;strong&gt;ventana 2D&gt; misc &gt; prefab&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los prefabs que trae Radiant están en: &lt;strong&gt;map_source &gt; prefabs&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un mapa terminado como ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blacklot&lt;/span&gt;¨, seria complicado seleccionar un brush intependiente para hacer algun cambio, sin embargo como cada edifício es un ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefab&lt;/span&gt;¨, se puede hacer cambios de forma más simple.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZJ-BIcQpI/AAAAAAAAAog/2Onb5BGCFGQ/s1600-h/prefab1.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZJ-BIcQpI/AAAAAAAAAog/2Onb5BGCFGQ/s320/prefab1.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230449347041968786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;CREANDO TUS PREFABS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Una manera de trabajar los prefabs es ir a tu mapa y crear un brush con la textura ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;caulk&lt;/span&gt;¨ en el lugar,las dimenciones y la forma de la estructura que necesitas, a si te  puedes ir haciendo idea de como será el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefab&lt;/span&gt;¨. De hecho podrías hacer varios bloques para tener una idea mas cercana de como quieres que sea tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZLYPTCG_I/AAAAAAAAAoo/JC8BLSjcNCg/s1600-h/prefab2.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZLYPTCG_I/AAAAAAAAAoo/JC8BLSjcNCg/s320/prefab2.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230450897032715250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es seleccionar el brush y en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;file&lt;/span&gt;¨ has click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;new map&lt;/span&gt;¨ y el Radiant te preguntará si quieres copiar el objeto que tienes seleccionado, ckick ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;yes/Si&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZMBLsd3VI/AAAAAAAAAow/98mBLlZbYzY/s1600-h/prefab3.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZMBLsd3VI/AAAAAAAAAow/98mBLlZbYzY/s320/prefab3.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230451600440286546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces tendras un nuevo archivo con solo el objeto que tenias seleccionado, salva este archivo con el nombre que quieras en la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;map_source &gt; Prefabs&lt;/span&gt;¨ y puedes trabajar en el. Es recomendable no cambiar mucho las medidas y las proporciones, ya que se supone que tiene un espacio específico reservado en tu mapa. tambien procura centralizar el brush.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZNRoOUn-I/AAAAAAAAAo4/eJ8RhjLTWlU/s1600-h/prefab4.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZNRoOUn-I/AAAAAAAAAo4/eJ8RhjLTWlU/s320/prefab4.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230452982488014818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez hayas terminado, estará listo para llevarlo a tu mapa y con las medidas adecuadas, salva, cierra este archivo y abre el mapa en que estas trabajando.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf3y66It9I/AAAAAAAAApI/9FHzMM2cfYM/s1600-h/prefab5.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf3y66It9I/AAAAAAAAApI/9FHzMM2cfYM/s320/prefab5.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230921946392737746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez en tu mapa has click derecho en la &lt;strong&gt;ventana 2D&gt; misc &gt; prefab&lt;/strong&gt;, busca el archivo que acabas de crear y vendrá como un objeto agrupado.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf4j02Wj2I/AAAAAAAAApQ/UfujU74kHPs/s1600-h/prefab6.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf4j02Wj2I/AAAAAAAAApQ/UfujU74kHPs/s320/prefab6.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230922786579844962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si más tarde quieres editarlo o hacer algun cambio, seleccionalo y has &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;click derecho en la ventana 2d&lt;/span&gt; y en las primeras opciones verás ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;select/ prefab/ player&lt;/span&gt;¨, y en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefab&lt;/span&gt;¨ verás ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enter Prefab&lt;/span&gt;¨, entraras al documento ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nombredelprefab.map&lt;/span&gt;¨ donde está solo el objeto editable, has los cambios que quieras, salva y de nuevo, has click derecho en la ventana 2D en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prefab&gt; Leave Prefab&lt;/span&gt;¨, y regresarás a tu mapa con los cambios en el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefab&lt;/span&gt;¨ hechos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prefabs&lt;/span&gt; pueden ser desde objetos simples a estructuras completas incluyendo modelos (xmodels).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf5HTpC61I/AAAAAAAAApY/tHmh6C1fK9Q/s1600-h/prefab7.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJf5HTpC61I/AAAAAAAAApY/tHmh6C1fK9Q/s320/prefab7.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230923396140952402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: En caso de estructuras y para evitar molestias es saludable indicar en el brush, puertas, ventanas o cualquier otro detalle importante para entonces copiarlo al  nuevo documento.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-2788601770694162357?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2788601770694162357'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2788601770694162357'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/08/prefabs.html' title='PREFABS'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJZJ-BIcQpI/AAAAAAAAAog/2Onb5BGCFGQ/s72-c/prefab1.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-710365987326929208</id><published>2008-07-30T06:15:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:50.978-08:00</updated><title type='text'>Sonido (Parte1)</title><content type='html'>Existen varias formas de añadir sonido a tu mapa,&lt;br /&gt;esta es una de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He colocado un barril con madera quemada en mi mapa de pruebas,&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHUvexKJJI/AAAAAAAAAnI/hkuFNUEuMGs/s1600-h/sound2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229194554532045970" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHUvexKJJI/AAAAAAAAAnI/hkuFNUEuMGs/s320/sound2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;luego he creado los eféctos de fuego y humo porque para este ejemplo necesito tener creados corréctamente los archivos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;maps/mp/&lt;strong&gt;mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;maps/createfx/&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Quiero hacer que este barril ademas de emitír fuego y humo, tambien emita sonido cuando alguien esté cerca de el.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los sonidos estan controlados por los ¨&lt;strong&gt;soundaliases&lt;/strong&gt;¨ que están en:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;raw/soundaliases/&lt;strong&gt;multiplayer.csv &lt;/strong&gt;y &lt;strong&gt;common.csv&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no pueden usarse diréctamente porque algunos son específicos para mapas de &lt;strong&gt;SP&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;MP&lt;/strong&gt; de ¨STOCK¨, lo que debes hacer es crear tu propio ¨&lt;strong&gt;soundalias&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;SOUNDALIAS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;En la carpeta ¨&lt;strong&gt;raw/soundaliases&lt;/strong&gt;¨ crea un archivo de texto llamado ¨&lt;strong&gt;mp_nombredetumapa.csv&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abre con un editor de texto el archivo ¨&lt;strong&gt;multiplayer.csv&lt;/strong&gt; ¨que está en esa misma carpeta y te encontraras con una lista extensa como esta.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJD36yZHM1I/AAAAAAAAAnA/gz8mFPc4DdI/s1600-h/sound1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5228951756708721490" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJD36yZHM1I/AAAAAAAAAnA/gz8mFPc4DdI/s320/sound1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Copia la linea del efécto de sonido que te interece, en mi caso:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;# Fires - NEW (quiet levels),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,&lt;br /&gt;fire_metal_medium,,fire/fire_metal_med1v2.wav,0.4,0.45,explosion,0.95,1.05,7,550,auto,streamed,,rlooping,0.85,all_mp,,,,,,,,,,,,,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;y pégala en el archivos que has creado. Observa que en algunas de las lineas del archivo ¨&lt;strong&gt;multiplayer.csv&lt;/strong&gt;¨ dice al final nombre de otros mapas como ¨&lt;strong&gt;mp_citysctreets&lt;/strong&gt;¨ y ¨&lt;strong&gt;mp_bog&lt;/strong&gt;¨, en caso de que quieras usar unos de esos efectos de sonido, tendras que copiar la linea completa, eliminar esa parte y escribir en su lugar ¨&lt;strong&gt;all_mp&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra cosa, la primera parte de la linea que hemos copiado corresponde al nombre del efécto ¨&lt;strong&gt;fire_metal_medium&lt;/strong&gt;¨ y la usaré en el siguiente paso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;lo siguiente es abrir el archivo ¨maps/mp/&lt;strong&gt;mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/strong&gt;¨ y añadir esta linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;level.scr_sound["&lt;strong&gt;fire_metal_medium&lt;/strong&gt;"] = "&lt;strong&gt;fire_metal_medium&lt;/strong&gt;";&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;yo tengo algo asi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;main()&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;level._effect[ "fire" ] = loadfx("fire/firelp_small_pm");&lt;br /&gt;level._effect[ "smoke" ] = loadfx("smoke/thin_black_smoke_M");&lt;br /&gt;level.scr_sound["fire_metal_medium"] = "fire_metal_medium";&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;/#&lt;br /&gt;if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )&lt;br /&gt;maps\createfx\mp_practice1_fx::main();&lt;br /&gt;#/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Y en el archivo ¨maps/createfx/&lt;strong&gt;mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/strong&gt;¨ añado la siguiente linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_medium";&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Yo tengo algo como esto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;main()&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire/firelp_small_pm");&lt;br /&gt;ent.v[ "origin" ] = ( 1024, 1152, 72 );&lt;br /&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;br /&gt;ent.v[ "fxid" ] = "fire";&lt;br /&gt;ent.v[ "delay" ] = -3;&lt;br /&gt;ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_medium"; &lt;span style="color:#ffff99;"&gt;&lt;span style="color:#ffff33;"&gt;&lt;-------- Aquí&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "smoke/thin_black_smoke_M");&lt;br /&gt;ent.v[ "origin" ] = ( 1024, 1152, 72 );&lt;br /&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;br /&gt;ent.v[ "fxid" ] = "smoke";&lt;br /&gt;ent.v[ "delay" ] = -3;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Así el sonido estará justo en el lugar donde se produce el efécto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente añado esta linea a mi zone File:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;sound,fire_metal_medium,,all_mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Compila y crea tu Fast File.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fin de la primera parte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-710365987326929208?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/710365987326929208'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/710365987326929208'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/sonido-parte1.html' title='Sonido (Parte1)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHUvexKJJI/AAAAAAAAAnI/hkuFNUEuMGs/s72-c/sound2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-2457881061768814643</id><published>2008-07-30T06:14:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:51.605-08:00</updated><title type='text'>Sonido ( Parte 2)</title><content type='html'>Voy a crear exactamente el mismo efécto de sonido que&lt;br /&gt;en la &lt;a href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/sonido-parte1.html"&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;parte 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, pero usando otro sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En Radiant crearemos un ¨&lt;strong&gt;Script &gt; origin&lt;/strong&gt;¨ en el lugar donde quiero que se produsca el sonido, y le asignamos los siguientes valores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;key: targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;Value: sonido1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHcJYLsBII/AAAAAAAAAnQ/xN_zdM4BqN8/s1600-h/sound3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229202696022262914" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHcJYLsBII/AAAAAAAAAnQ/xN_zdM4BqN8/s320/sound3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de añadír más fuentes de sonido, deberas crear otros ¨&lt;strong&gt;origins&lt;/strong&gt;¨ con otros valores, ¨sonido2¨, ¨sonido3¨ y así sucesivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Terminamos con el Radiant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora crea tu propio ¨&lt;strong&gt;soundalias&lt;/strong&gt;¨ en la carpeta ¨&lt;strong&gt;raw &gt; soundaliases&lt;/strong&gt;¨ como hicimos en la &lt;a href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/sonido-parte1.html"&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;parte 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, eso lo necesitas para asegurarte que el sonido que vas a utilizar funcionará en MP, cambiando la parte final de la linea del soundalias de ¨&lt;strong&gt;mp_nombre_de_algún_mapa&lt;/strong&gt;¨ por ¨&lt;strong&gt;all_mp&lt;/strong&gt;¨ .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora en ¨&lt;strong&gt;raw &gt; maps &gt; mp&lt;/strong&gt;¨, abre el archivo ¨&lt;strong&gt;mp_nombretumapa.gsc&lt;/strong&gt;¨ y añade la siguiente linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;//sonidos personalizados&lt;br /&gt;getent ("sonido1","targetname") playloopsound ("fire_metal_medium");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHgJx8YwFI/AAAAAAAAAnY/5mkrOCha564/s1600-h/sound4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5229207100983918674" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHgJx8YwFI/AAAAAAAAAnY/5mkrOCha564/s320/sound4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como ya te habrás dado cuenta, ¨&lt;strong&gt;sonido1&lt;/strong&gt;¨ y ¨&lt;strong&gt;targetname&lt;/strong&gt;¨ corresponden a nuestro ¨&lt;strong&gt;script origin&lt;/strong&gt;¨ que colocamos en Radiant y ¨&lt;strong&gt;fire_metal_medium&lt;/strong&gt;¨ corresponde al efécto de sonido que usamos en el ¨&lt;strong&gt;soundalias&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ultimo añade esta linea al ¨&lt;strong&gt;zone file&lt;/strong&gt;¨:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;sound,fire_metal_medium,,all_mp&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Compila, crea tu Fast File, Carga tu mapa y escucha con cuidado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: como no requiere coodenadas específicas si nó la presencia del ¨&lt;strong&gt;script origin&lt;/strong&gt;¨, esta forma de añadir sonido tengo entendido que se utiliza para objetos en movimiento, colocando un ¨&lt;strong&gt;script origin&lt;/strong&gt;¨ dentro de un prefab de un vehículo por ejemplo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-2457881061768814643?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2457881061768814643'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/2457881061768814643'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/sonido-parte-2.html' title='Sonido ( Parte 2)'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SJHcJYLsBII/AAAAAAAAAnQ/xN_zdM4BqN8/s72-c/sound3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1748287425249411245</id><published>2008-07-27T16:28:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:53.377-08:00</updated><title type='text'>VEHICULOS DESTRUCTIBLES</title><content type='html'>Recomendación:&lt;br /&gt;Los eféctos como Fuego, destructibles, rompibles, clima etc. son detalles que deberían ser añadidos en ultima estancia en tu mapa y en un punto donde puedas entrar y salír sin errores ni problemas, ya que todo está conectádo de alguna forma y muchas de estas cosas requieren que tu mapa esté en orden para funcionar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este ejemplo voy a utilizar el modelo (prefab):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;vehicle_80s_wagon1_silv_destructible.map&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;que está en &lt;strong&gt;map_source&lt;/strong&gt;-&gt; &lt;strong&gt;prefabs&lt;/strong&gt;-&gt; &lt;strong&gt;mp_destructibles&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0NmTC5cdI/AAAAAAAAAl4/4Seo5pxYrjU/s1600-h/Cars1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227849694045630930" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0NmTC5cdI/AAAAAAAAAl4/4Seo5pxYrjU/s320/Cars1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez colocado el modelo, compila tu mapa, crea el ¨&lt;strong&gt;Fast File&lt;/strong&gt;¨ y cargalo via ¨&lt;strong&gt;Run Selected Map&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0ORixeh0I/AAAAAAAAAmA/OhkUCc4t2Cs/s1600-h/Cars2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227850437001905986" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0ORixeh0I/AAAAAAAAAmA/OhkUCc4t2Cs/s320/Cars2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente cuando entres al mapa el vehículo estará ahí (todo normal hasta ahora).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pero si haces unos disparos al vehículo, verás que salen unos cuadros con el texto ¨&lt;strong&gt;Missing&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;FX&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0PFwbIuZI/AAAAAAAAAmI/fKI-fS-bc1o/s1600-h/Cars3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227851334019496338" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0PFwbIuZI/AAAAAAAAAmI/fKI-fS-bc1o/s320/Cars3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y si lo haces estallar, veras un ¨&lt;strong&gt;FX&lt;/strong&gt;¨ rojo en el suelo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0Pc9HXNLI/AAAAAAAAAmQ/DrKsWYmhL4k/s1600-h/Cars4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227851732563211442" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0Pc9HXNLI/AAAAAAAAAmQ/DrKsWYmhL4k/s320/Cars4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues muy bien, sal del mapa y has click en ¨&lt;strong&gt;Update Zone File&lt;/strong&gt;¨, Si el &lt;strong&gt;RADIANT&lt;/strong&gt; se porta bien contigo, verás los ¨&lt;strong&gt;Assets&lt;/strong&gt;¨ correspondientes al vehículo en la ventana de la izquierda. Solo tendras que copiar todo a la ventana de la derecha, salvar, hacer el ¨&lt;strong&gt;Fast File&lt;/strong&gt;¨ de nuevo y cargar tu mapa otra vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero si te encuentras con &lt;strong&gt;NADA&lt;/strong&gt; en la ventana de la izquierda (como me ha sucedido ahora), los ¨&lt;strong&gt;Assets&lt;/strong&gt;¨ se añaden manualmente.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0RXYJLBmI/AAAAAAAAAmY/dfTzX0Ydnak/s1600-h/Cars5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227853835762599522" style="" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0RXYJLBmI/AAAAAAAAAmY/dfTzX0Ydnak/s320/Cars5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los ¨&lt;strong&gt;Assets&lt;/strong&gt;¨ que he usado para este vehículo son estos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,smoke/car_damage_whitesmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire&lt;br /&gt;fx,explosions/small_vehicle_explosion&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_large&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_med&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_headlight&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_brakelight&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_flareup_med&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_med&lt;br /&gt;sound,car_explode&lt;br /&gt;sound,veh_tire_deflate&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_large&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_small&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_hood_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_wheel_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_F&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_F_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_B&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_B_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_bumper_F&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_bumper_B&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_mirror_L&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_mirror_R&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_r&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_trunk&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_wheel_lf&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Si has estado siguiendo este tutorial paso a paso, puedes cortar y pegar esta lista al ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0USikEaDI/AAAAAAAAAmg/Fywgg40OruQ/s1600-h/Cars6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227857051195303986" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0USikEaDI/AAAAAAAAAmg/Fywgg40OruQ/s320/Cars6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva, cierra, compila (No requiere reflections), has el ¨&lt;strong&gt;Fast File&lt;/strong&gt;¨, carga el mapa y listo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0VfN9OCiI/AAAAAAAAAmw/ndmptS2Z6Co/s1600-h/Cars7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227858368513575458" style="" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0VfN9OCiI/AAAAAAAAAmw/ndmptS2Z6Co/s320/Cars7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Muchas de las partes son específicas para este modelo de vehículo que he usado por eso incluyen ¨&lt;strong&gt;vehicle_80s_wagon1_silv&lt;/strong&gt;¨ en el nombre, pero hay otras que son genéricas para todos los demás como los eféctos y que solo se añaden al ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨ una vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;strong&gt;ASSETS COMUNES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Sirven para todos los vehículos.&lt;br /&gt;No importa el modelo que uses, debes añadír estas lineas al&lt;br /&gt;¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile,maps/mp/_destructible_types.gsc&lt;br /&gt;rawfile,maps/mp/_destructible.gsc&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_whitesmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire&lt;br /&gt;fx,explosions/small_vehicle_explosion&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_large&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_med&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_headlight&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_brakelight&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_flareup_med&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_med&lt;br /&gt;sound,car_explode&lt;br /&gt;sound,veh_tire_deflate&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_large&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_small&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para toda la serie &lt;strong&gt;sedan1&lt;/strong&gt; y presente en mucho de los otros vehículos sin importar el color:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;Para la serie &lt;strong&gt;vehicle_80s_hatch1&lt;/strong&gt;:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_f_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_b_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_glass_rb_dam&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Para la serie ¨&lt;strong&gt;vehicle_80s_wagon1&lt;/strong&gt;¨ debes incluir:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brndest&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_b_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_f_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lb2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rb2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_rf_dam&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ASSETS ESPECÍFICOS&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Para cada vehículo segun el color (Silver/red/green/yellow), Es importante saber el nombre del vehículo destructible que incluyes en el mapa para saber que ¨&lt;strong&gt;asset&lt;/strong&gt;¨ de los que están en esta lista debes utilizar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_sedan1_silv:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_r&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_trunk&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_wheel_lf&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_sedan1_green:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_sedan1_red:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_mirror_r&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_trunk&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_red_wheel_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_reddest&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_sedan1_yel:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_trunk&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_yel_wheel_lf&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_wagon1_brn&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_brn_mirror_r &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;vehicle_80s_hatch1_red:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_mirror_r&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vehicle_80s_hatch1_green:&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_mirror_r&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descarga la lista completa &lt;a style="color: rgb(153, 255, 153);" href="http://www.mediafire.com/?rupwmvvzdeq"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;aquí&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/%3Ca%20href=%27http://www.mediafire.com/?rupwmvvzdeq%27%3Ehttp://www.mediafire.com/?rupwmvvzdeq%3C/a%3E"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si utilizas un modelo diferente a los que he publicado en estas listas, solo tienes que cambiar parte del nombre del color del ¨&lt;strong&gt;Asset&lt;/strong&gt;¨ para que coincida con el modelo que estás usando.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ejemplo:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Usando ¨&lt;strong&gt;vehicle_80s_hatch1_&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;brn&lt;/span&gt;_destructible.map&lt;/strong&gt;¨&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;puedes cambiar todos los ¨&lt;strong&gt;assets&lt;/strong&gt;¨ de ¨&lt;strong&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;green&lt;/span&gt;_mirror_r&lt;/strong&gt;¨ por ¨&lt;strong&gt;xmodel,vehicle_80s_hatch1_&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;brn&lt;/span&gt;_mirror_r&lt;/strong&gt;¨.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Las variaciones de color, pueden ser:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;&lt;strong&gt;red, blue, yel, tan, green, silv, brn, turq, white.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pero lo normál es que lo que haga falta se muestre en la lista del ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En mi mapa de prácticas he usado dos modelos destructibles:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;vehicle_80s_wagon1_silv_destructible.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;vehicle_80s_sedan1_silv_destructible.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0hsqIVVgI/AAAAAAAAAm4/1ySx27EJQTk/s1600-h/Cars8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227871793554216450" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0hsqIVVgI/AAAAAAAAAm4/1ySx27EJQTk/s320/Cars8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esto es lo que tengo en mi ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;ignore,code_post_gfx_mp&lt;br /&gt;ignore,common_mp&lt;br /&gt;ignore,localized_code_post_gfx_mp&lt;br /&gt;ignore,localized_common_mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;sound,common,&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;,!all_mp&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;sound,generic,&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;,!all_mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;sound,voiceovers,&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;,!all_mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;sound,multiplayer,&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;,!all_mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;col_map_mp,maps/mp/&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;.d3dbsp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;rawfile,maps/mp/&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 51);"&gt;mp_practice1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);"&gt;xmodel,body_mp_usmc_specops&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich_stripes_nomex&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_usmc_sniper&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_usmc_recon&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_usmc_nomex&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_usmc_assault&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_usmc_tactical_mich&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_usmc_support&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_usmc_shaved_head&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_arab_regular_cqb&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap&lt;br /&gt;xmodel,viewhands_desert_opfor&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_arab_regular_sniper&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_arab_regular_engineer&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_arab_regular_assault&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_arab_regular_suren&lt;br /&gt;xmodel,body_mp_arab_regular_support&lt;br /&gt;xmodel,head_mp_arab_regular_asad&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;fx,smoke/car_damage_whitesmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke&lt;br /&gt;fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire&lt;br /&gt;fx,explosions/small_vehicle_explosion&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_large&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_med&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_headlight&lt;br /&gt;fx,props/car_glass_brakelight&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_flareup_med&lt;br /&gt;sound,fire_vehicle_med&lt;br /&gt;sound,car_explode&lt;br /&gt;sound,veh_tire_deflate&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_large&lt;br /&gt;sound,veh_glass_break_small&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_hood_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_wheel_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_door_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_F&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_F_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_B&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_B_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_LB2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB2&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_glass_RB2_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RF&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RF_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_LB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RB&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_light_RB_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_bumper_F&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_bumper_B&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_mirror_L&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_wagon1_silv_mirror_R&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_b&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_bumper_f&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destroyed&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_destructible_mp&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_door_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_hood&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_lf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rb_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_light_rf_dam&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_l&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_mirror_r&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_trunk&lt;br /&gt;xmodel,vehicle_80s_sedan1_silv_wheel_lf&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nota:&lt;br /&gt;- En amarillo los archivos relacionados al nombre de mi mapa ¨&lt;strong&gt;mp_practice1&lt;/strong&gt;¨, en verde los archivos relacionados a los dos &lt;strong&gt;vehículos destructibles&lt;/strong&gt; que he usado, lo demás es genérico del mapa.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Hay muchos más ¨&lt;strong&gt;Assets&lt;/strong&gt;¨ que corresponden a cada vehículo, si no se muestran cuando actualizas el ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨ puedes encontrarlos buscando en los archivos ¨&lt;strong&gt;.csv&lt;/strong&gt;¨ de los mapas de multijugador que están en la carpeta ¨&lt;strong&gt;Zone_source&lt;/strong&gt;¨, copiarlos y pegarlos manualmente¨.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Como de costumbre he hecho el tutorial trabajando en paralelo con mi mapa de pruebas, así que si sigues los pasos con cuidado, todo debe funcionár.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suerte y feliz mapping! &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1748287425249411245?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1748287425249411245'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1748287425249411245'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/vehiculos-destructibles.html' title='VEHICULOS DESTRUCTIBLES'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SI0NmTC5cdI/AAAAAAAAAl4/4Seo5pxYrjU/s72-c/Cars1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-4417707910078732304</id><published>2008-07-25T05:46:00.001-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:56.886-08:00</updated><title type='text'>ILUMINACIÓN: BÁSICO</title><content type='html'>Tutorial básico para iluminar apropiadamente tu mapa y algunos &lt;strong&gt;tips&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La principal fuente de luz en todo mapa es el ¨worldspawn¨ donde indicas la dirección de la luz solar o la iluminación global del mapa y que debe ir de la mano con un ¨skybox¨ adecuado. Luego está el ¨light grid volume texture¨ y los ¨reflection_probes¨ que ayudan a la interacción de los jugadores con relación a la luz, pero siempre tendrás la opción de añadir luces adicionales para mejorár la ambientación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Colocar un punto de luz en COD4 ha cambiado desde COD2, pero la mejor forma de aprender a manejar la luces es experimentando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para colocar un punto de luz es tan simple como hacer click derecho en la ventana 2D &lt;strong&gt;&gt; Light&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora echemos una mirada a las opciones de ¨&lt;strong&gt;Preview&lt;/strong&gt;¨ más utilizadas. Click en &lt;strong&gt;View &gt; Light preview.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;&lt;strong&gt;-Enable Light Preview -&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;Sirve para tener una vista previa (en alto contraste) cuando seleccionas un punto de luz (default).&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;&lt;strong&gt;- Preview sun as well -&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Hace una vista previa de la iluminación incluyendo la luz solar (Worldspawn) , puede consumir mucha memoria de tu ordenador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;- Toggle preview at max intensity -&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Activa y desactiva la caida de los bordes de luz ¨Light Falloff¨ (Hace un preview de la luz más cercano a la realidad).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIny6eXmrRI/AAAAAAAAAio/QpXoGPX0aB0/s1600-h/Menu_light.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226975928938573074" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIny6eXmrRI/AAAAAAAAAio/QpXoGPX0aB0/s320/Menu_light.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Es Importante:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Debes tener solo un punto de luz sobre una superficie, por eso "preview at max intensity" es útil.&lt;br /&gt;- Las fuentes primarias de luz (Lamparas,focos,etc) necesitan un ¨null¨ adjunto al punto de luz para ser dirigída en alguna dirección y proyetár sombras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Una fuente primaria de luz es una luz dinámica que proyécta sombras sobre todos los objetos del entorno, crea reflejos en las superficies con relación al jugador y además tiene mayor calidád que las luces no primarias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando seleccionas un punto de luz y presionas ¨&lt;strong&gt;N&lt;/strong&gt;¨ verás que tiene muchos parametros que puedes ajustar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIn6l2LMaXI/AAAAAAAAAiw/u7o6PychWyo/s1600-h/Menu_light2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226984370644740466" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIn6l2LMaXI/AAAAAAAAAiw/u7o6PychWyo/s320/Menu_light2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primary_omni&lt;/strong&gt; - Luz regular, 360 grados.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primary_spot&lt;/strong&gt; - igual que ommni pero en un punto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primary_scriptable&lt;/strong&gt; - Luz que se puede programar via Scripts.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primary_noshadow&lt;/strong&gt; - Luz que no producirá sombras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;_color&lt;/strong&gt; - Con el punto de luz selecionado, presiona ¨&lt;strong&gt;K&lt;/strong&gt;¨ y podrás elegir de una gama.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;def&lt;/strong&gt; - Puedes asignar uno de estos valores:&lt;br /&gt;Candle, Florescent, light_dynamic, light_no_falloff, light_point_dark_edges, light_point_linear, light_linear_point_nocenter, light_point_quadratic, red_light, tungsten_lamp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;exponent&lt;/strong&gt; - Cantidad de caida de luz y bordes.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;fov_inner &amp;amp; fov_outer&lt;/strong&gt; - Rango en terminos de grados (para luz dirigída).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;radius&lt;/strong&gt; - El tamaño del foco de luz (medida en unidades).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo más simple es ajustar &lt;strong&gt;Radius&lt;/strong&gt;,&lt;strong&gt;_color&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;intensity&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ejemplos visuales de ¨&lt;strong&gt;Light Preview&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punto de luz en posición no seleccionado.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoCv3f6hMI/AAAAAAAAAi4/LVf9giRpSv0/s1600-h/Menu_light3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226993338891797698" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoCv3f6hMI/AAAAAAAAAi4/LVf9giRpSv0/s320/Menu_light3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punto de luz seleccionado ¨&lt;strong&gt;Light Preview&lt;/strong&gt;¨ normal.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoC5saEHII/AAAAAAAAAjA/DmqIYrEibQI/s1600-h/Menu_light4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226993507713162370" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoC5saEHII/AAAAAAAAAjA/DmqIYrEibQI/s320/Menu_light4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punto de luz seleccionado con ¨&lt;strong&gt;Toggle Preview at max intensity&lt;/strong&gt;¨ (Alt+control+F8) incluyendo ¨&lt;strong&gt;Previwe sun as well&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoDQiEFDYI/AAAAAAAAAjI/YPm8YFxu6A0/s1600-h/Menu_light5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226993900073586050" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIoDQiEFDYI/AAAAAAAAAjI/YPm8YFxu6A0/s320/Menu_light5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;&lt;strong&gt;LUZ PROYECTADA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Hacer una luz proyectáda es simple, busca el modelo que servirá de fuente de luz (Lampara, bombilla, linterna), crea tu punto de luz con las propiedades que deseas, crea un ¨&lt;strong&gt;null&lt;/strong&gt;¨ frente al punto de luz y en la dirección que quieres que la luz sea proyectáda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ventana 2D &gt; info &gt; null&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo17Ygs9qI/AAAAAAAAAjQ/sddy71YRVoU/s1600-h/Menu_light6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227049611825051298" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo17Ygs9qI/AAAAAAAAAjQ/sddy71YRVoU/s320/Menu_light6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora para conectár la luz y el ¨&lt;strong&gt;null&lt;/strong&gt;¨, selecciona ambos y presiona ¨&lt;strong&gt;W&lt;/strong&gt;¨, verás como la luz cambia de ser una esfera que emite luz en todas direcciones a ser un foco de luz dirigído.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo4JTO5stI/AAAAAAAAAjg/ae1pdDfQL4Q/s1600-h/Menu_light9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227052049949635282" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo4JTO5stI/AAAAAAAAAjg/ae1pdDfQL4Q/s320/Menu_light9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpksekCz3I/AAAAAAAAAlQ/vXahpewWgW8/s1600-h/Menu_light8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227101032798146418" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpksekCz3I/AAAAAAAAAlQ/vXahpewWgW8/s320/Menu_light8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpTi2Fe8vI/AAAAAAAAAkw/Dg7ZbTtqgP0/s1600-h/Menu_light11.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227082175616054002" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpTi2Fe8vI/AAAAAAAAAkw/Dg7ZbTtqgP0/s320/Menu_light11.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la carpeta ¨&lt;strong&gt;raw &gt; xmodels&lt;/strong&gt;¨ hay lagunos modelos que incluyen eféctos de iluminación adjuntos.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpl5w8MbRI/AAAAAAAAAlY/S7zLZQsssa0/s1600-h/com_floodlight_on.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227102360581205266" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpl5w8MbRI/AAAAAAAAAlY/S7zLZQsssa0/s320/com_floodlight_on.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo tendras que añadir un punto de luz y un ¨&lt;strong&gt;null&lt;/strong&gt;¨ en la dirección adecuada.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpmCB4RKCI/AAAAAAAAAlg/1FhDdPKmMiE/s1600-h/com_floodlight_on2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227102502567094306" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpmCB4RKCI/AAAAAAAAAlg/1FhDdPKmMiE/s320/com_floodlight_on2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpmKHeDRcI/AAAAAAAAAlo/dD3agb7Ct3A/s1600-h/com_floodlight_on3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227102641506698690" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpmKHeDRcI/AAAAAAAAAlo/dD3agb7Ct3A/s320/com_floodlight_on3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;LUCES ADICIONALES&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;En puntos donde entra luz por una ventana, aveces esta luz no ilumina lo suficiente los espacios donde entra, para dar iluminación adicional, sin alterar mucho la luz ¨natural¨, usualmente yo añado un punto de luz con un radio muy amplio pero muy baja intensidad en el area donde la luz dá en el suelo utilizando ese punto como una fuente de luz extra.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo_BrsIQZI/AAAAAAAAAjw/p3Cv0Y27kvI/s1600-h/Menu_light7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227059615657116050" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIo_BrsIQZI/AAAAAAAAAjw/p3Cv0Y27kvI/s320/Menu_light7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;DESTELLOS / GOD RAYS&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Otro efécto interezante y que añade detalle a la iluminación son los llamados ¨&lt;strong&gt;godrays&lt;/strong&gt;¨, esos rayos de luz que se cuelan por agujeros o ventanas. Es un efécto visual y no requiere programación ni script.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpErd_t9QI/AAAAAAAAAj4/uTAimZcfQO4/s1600-h/godrays1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227065831093826818" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpErd_t9QI/AAAAAAAAAj4/uTAimZcfQO4/s320/godrays1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo he debes hacer es crear un brush exactamente de el tamaño de la ventana a la que queremos aplicar el efecto.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpIZ47uv_I/AAAAAAAAAkI/0g_fx6eO9Go/s1600-h/godrays2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227069927133724658" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpIZ47uv_I/AAAAAAAAAkI/0g_fx6eO9Go/s320/godrays2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presionando ¨&lt;strong&gt;E&lt;/strong&gt;¨ mueve los vertices y distorciona el brush buscando un angulo de 45 grados con relación a la ventana.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpInhgSdHI/AAAAAAAAAkQ/g-3ipdylWZk/s1600-h/godrays3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227070161362777202" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpInhgSdHI/AAAAAAAAAkQ/g-3ipdylWZk/s320/godrays3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es seleccionar las cáras laterales de este brush (Control + mayuscula + click en la cara deseada) y buscar en el menú &lt;strong&gt;Patch &gt; Faces to terrain&lt;/strong&gt;. Esto crea planos totalmente pegados a los brush y son muy útiles para añadír texturas adicionales al las paredes (Lo veremos en futuros tutoriales).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpKVtVcwbI/AAAAAAAAAkY/v3UXYbV513Q/s1600-h/godrays4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227072054324150706" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpKVtVcwbI/AAAAAAAAAkY/v3UXYbV513Q/s320/godrays4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el menú ¨&lt;strong&gt;Textures&lt;/strong&gt;¨, asegura que las pestañas ¨&lt;strong&gt;Usage&lt;/strong&gt;¨, ¨&lt;strong&gt;Locale&lt;/strong&gt;¨ y ¨&lt;strong&gt;Surface type&lt;/strong&gt;¨ esten todas en ¨&lt;strong&gt;All&lt;/strong&gt;¨, luego en la ventana de texturas busca ¨&lt;strong&gt;ch_godray01&lt;/strong&gt;¨ o ¨&lt;strong&gt;ch_godray_fire&lt;/strong&gt;¨ y aplícala, presiona ¨&lt;strong&gt;Esc&lt;/strong&gt;¨ para soltar la selección y elimina el brush dejando sólo las cáras.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpOcbEKOPI/AAAAAAAAAkg/vxJyUMCxlAE/s1600-h/godrays5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227076567725390066" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpOcbEKOPI/AAAAAAAAAkg/vxJyUMCxlAE/s320/godrays5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y por ultimo con las caras seleccionadas con abre el ¨&lt;strong&gt;Surface inspector&lt;/strong&gt;¨ con ¨&lt;strong&gt;S&lt;/strong&gt;¨ y ajusta las texturas jugando con los parametros de ¨&lt;strong&gt;rotation&lt;/strong&gt;¨, ¨&lt;strong&gt;shift&lt;/strong&gt;¨ y ¨&lt;strong&gt;stretch&lt;/strong&gt;¨ hasta que veas que los ¨&lt;strong&gt;rayos&lt;/strong&gt;¨ estén en la dirección más apropiada.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpPrgJWjII/AAAAAAAAAko/8rJ5CeAEHys/s1600-h/godrays6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227077926299012226" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpPrgJWjII/AAAAAAAAAko/8rJ5CeAEHys/s320/godrays6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Compila incluyendo las reflexiones y listo.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpXmZpiEpI/AAAAAAAAAk4/LE6bUa_MSJ4/s1600-h/Menu_light12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5227086634748613266" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIpXmZpiEpI/AAAAAAAAAk4/LE6bUa_MSJ4/s320/Menu_light12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-4417707910078732304?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4417707910078732304'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/4417707910078732304'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/iluminacin-bsico.html' title='ILUMINACIÓN: BÁSICO'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIny6eXmrRI/AAAAAAAAAio/QpXoGPX0aB0/s72-c/Menu_light.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1673391339526915568</id><published>2008-07-18T00:36:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:57.909-08:00</updated><title type='text'>CUSTOM LOAD SCREEN</title><content type='html'>Con este tutorial aprenderás a hacer un load screen personalizado para tu mapa de multijugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;LA IMAGEN&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Como editór de imagen lo general es usar &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Photoshop&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Selecciona la imagen que vas a usar como pantalla de carga,&lt;br /&gt;Por lo regular &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024 &lt;/span&gt;x &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;768&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXA3lvCII/AAAAAAAAAho/WQqWnwX98NA/s1600-h/xample1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224271240183613570" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXA3lvCII/AAAAAAAAAho/WQqWnwX98NA/s320/xample1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dale un tamaño de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024&lt;/span&gt; x &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXKxO5leI/AAAAAAAAAhw/iCsMPm1sUbY/s1600-h/xample4_square.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224271410275915234" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXKxO5leI/AAAAAAAAAhw/iCsMPm1sUbY/s320/xample4_square.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;para evitar deformaciones, cambia el tamaño a &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;800&lt;/span&gt; x &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024, &lt;/span&gt;La imagen se estrechará de forma vertical. ahora copia la imágen a un nuevo documento.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXT6OyDuI/AAAAAAAAAh4/2stiVEi2BnY/s1600-h/xample2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224271567310163682" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXT6OyDuI/AAAAAAAAAh4/2stiVEi2BnY/s320/xample2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crea un nuevo documento &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024&lt;/span&gt; x &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;1024, &lt;/span&gt;péga la imágen que has copiado y procura que esté centralizala.&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;/span&gt; no te preocupes por las dos barras laterales, durante la carga, no serán visibles en la pantalla del ordenador.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBYChGW-XI/AAAAAAAAAiA/xMEsxAfAlDo/s1600-h/xample3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224272368017799538" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBYChGW-XI/AAAAAAAAAiA/xMEsxAfAlDo/s320/xample3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Salva esta imágen como ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.tga&lt;/span&gt;¨ a ¨&lt;strong&gt;24 Bits&lt;/strong&gt;¨ en la carpeta &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;c:\program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets&lt;/span&gt; con el nombre de &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa.tga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;ASSET MANAGER&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;En &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;CoD4CompileTools&lt;/span&gt; haz click en "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Launch Asset Manager&lt;/span&gt;" luego en abrir, busca y abre \source_data\&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;levels.gdt,&lt;/span&gt; en la ventana de la izquierda busca ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Material&lt;/span&gt;¨, haz click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;New Entry&lt;/span&gt;¨, escribe ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨ y asigna los valores que ves en esta ventana:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBgiJpr47I/AAAAAAAAAiI/c58CeOZSrkA/s1600-h/Load_screen_tut1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224281707572356018" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBgiJpr47I/AAAAAAAAAiI/c58CeOZSrkA/s320/Load_screen_tut1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Color Map&lt;/span&gt;¨ busca el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;TGA&lt;/span&gt;¨ que creaste en la carpeta ¨&lt;strong&gt;texture_assets&lt;/strong&gt;¨, luego haz click en ¨&lt;strong&gt;PC Convert&gt; Current Asset Only&lt;/strong&gt;" o presiona ¨&lt;strong&gt;F-10&lt;/strong&gt;¨. si todo ha ido bien, el proceso terminará sin errores.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBiyppvb0I/AAAAAAAAAiQ/FdxoxyUZ0KU/s1600-h/Load_screen_tut2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224284190063685442" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBiyppvb0I/AAAAAAAAAiQ/FdxoxyUZ0KU/s320/Load_screen_tut2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos archivos han sido creados:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;raw\images\&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa.iwi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;raw\materials\&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;raw\material_properties\&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;loadscreen_mp_nombredetumapa.iwi&lt;/span&gt;¨ debe ir dentro de la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Images&lt;/span&gt;¨ en el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredemimapa.iwd&lt;/span&gt;¨ junto al ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwi&lt;/span&gt;¨de tu minimap. lo demás se incluirá automáticamente en el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fast File&lt;/span&gt;¨ cuando compíles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último hay que indicarle a tu mapa que debe usar esta nueva imagen a la hora de cargar.&lt;br /&gt;Aun tienes el ¨&lt;strong&gt;Asset Manager&lt;/strong&gt;¨ abierto, asi que en el menú de la izquierda haz click en ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Level&lt;/span&gt;¨ y ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;New Entry&lt;/span&gt;¨, en la ventana emergente escribe ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨, de las opciones que se muestran, sólo dos nos interesan.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBqePAzPlI/AAAAAAAAAiY/xdBMqMiaOPg/s1600-h/Load_screen_tut3ed.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5224292635408285266" style="CURSOR: pointer" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBqePAzPlI/AAAAAAAAAiY/xdBMqMiaOPg/s320/Load_screen_tut3ed.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;mp/mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;&lt;span style="color:#ffffff;"&gt;2-&lt;/span&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;span style="COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;loadscreen_&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva, y en el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;CompileTools&lt;/span&gt;¨ en "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Applications&lt;/span&gt;" haz click en "&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Run Converter&lt;/span&gt;" y si todo transcurre sin error se creará un nuevo archivo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(153,255,153)"&gt;raw\maps\mp_nombredetumapa.csv&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Este es el archivo que le indica al juego que &lt;strong&gt;materiál/imagen&lt;/strong&gt; debe usar tu mapa a la hora de cargar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva, cierra, compila, haz tu ¨&lt;strong&gt;Fast File&lt;/strong&gt;¨ y si todo marcha bien, la próxima vez que carges tu mapa, tendrás tu ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Load screen&lt;/span&gt;¨ personalizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de errores, tres posibles soluciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- Actualiza el ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨, Crea tu ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Fast File&lt;/span&gt;¨, intenta cargar el mapa de nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2- haz dos copias de la carpeta ¨&lt;strong&gt; images&lt;/strong&gt;¨ con el archivo ¨&lt;span name="intelliTxt"&gt;&lt;strong&gt;compass_map_nombredetumapa.iwi&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;¨ y el archivo &lt;span name="intelliTxt"&gt;&lt;strong&gt;¨loadscreen_map_nombredetumapa.iwi¨&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; dentro y lleva una de ellas a la carpeta ¨&lt;strong&gt;players&lt;/strong&gt;¨ y otra a la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;main&lt;/span&gt;¨ e intenta cargar tu mapa via ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Run Selecte Map&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3- Lleva los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.ff &lt;/span&gt;¨ de la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Zone&gt; English&lt;/span&gt;¨ a la carpeta ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Usermaps/mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;¨, donde debe estar tambien el archivo ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.iwd&lt;/span&gt;¨ con los ¨&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;iwi´s&lt;/span&gt;¨ de tu minimap y loadscreen dentro y carga tu mapa atravez del juego via &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;MOD y &lt;/span&gt;la consola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que sirva de ayuda ;-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1673391339526915568?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1673391339526915568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1673391339526915568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/custom-load-screen-sin-distorcin.html' title='CUSTOM LOAD SCREEN'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SIBXA3lvCII/AAAAAAAAAho/WQqWnwX98NA/s72-c/xample1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-3041189691583168894</id><published>2008-07-13T03:27:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:17:58.947-08:00</updated><title type='text'>UAV / MINIMAP</title><content type='html'>Dentro de tu mapa en Radiant, lo primero que debes hacer es colocar dos &lt;strong&gt;script&gt;origin&lt;/strong&gt; en dos esquinas opuestas de tu mapa,Pensando en dos esquinas opuestas de un cuadrado pero que no tiene que estar perféctamente alineados en los ejes ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;X&lt;/span&gt;¨ e ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Y&lt;/span&gt;¨ pero si tomando en cuenta que esté orientado norte/sur de tu mapa y que toda el area jugable del mapa esté cubierta por tu cuadrado/rectángulo imaginario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHnwvB_MSsI/AAAAAAAAAfE/RMtGeaGJk_A/s1600-h/minimap_capture00.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222469933690800834" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHnwvB_MSsI/AAAAAAAAAfE/RMtGeaGJk_A/s320/minimap_capture00.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora con asigna a ambos los siguientes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Key: targetname&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;Value: minimap_corner&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHpPCjgjosI/AAAAAAAAAfc/yHt9a_ILzLA/s1600-h/minimap_capture01.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222573623199638210" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHpPCjgjosI/AAAAAAAAAfc/yHt9a_ILzLA/s320/minimap_capture01.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva lo que haz hecho y cierra. En el compile tool activa las casillas; &lt;strong&gt;Enable Cheats, Enable Developer y Enable Developer Script&lt;/strong&gt;. Compila tu mapa (Incluyendo &lt;strong&gt;Buid Fast File&lt;/strong&gt;) y estando ya dentro del mapa como jugador, introduce lo siguientes comandos en la consola:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;set scr_minimap_height 10000&lt;/span&gt; (Tab y Luego ¨Enter¨)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;exec minimap&lt;/span&gt; (Tab y Luego ¨Enter¨)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;si funciona correctamente tendras un vista de tu mapa como esta:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHn_PGJAWgI/AAAAAAAAAfM/0OWSZJQctvo/s1600-h/minimap_capture02.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222485877724305922" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHn_PGJAWgI/AAAAAAAAAfM/0OWSZJQctvo/s320/minimap_capture02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moviendo el ratón procura que las lineas del cuadrado de mantengan réctas y que la palabra ¨&lt;strong&gt;This side up&lt;/strong&gt;¨ esté siempre arriba, ahora haz una captura de pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abre la captura de pantalla con algún editor de imagenes (Photoshop generalmente), recórtala justo dentro de las lineas del cuadrado y llevala al tamaño de &lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;512 x 512 &lt;/span&gt;manteniendo la resoución de 72 píxeles (por defécto), &lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;tambien si quieres dar algún efécto, definír límites o destacar las estructuras en tu mapa lo puedes hacer ahora.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHvZ2qfjKgI/AAAAAAAAAf8/eIGLzN3Kdos/s1600-h/minimap_capture03.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223007726009002498" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHvZ2qfjKgI/AAAAAAAAAf8/eIGLzN3Kdos/s320/minimap_capture03.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva esta imagen como &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TGA a 24 Bits &lt;/span&gt;con el nombre de &lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;compass_map_mp_nombredemimapa.tga &lt;/span&gt;y &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;llevala a la carpeta &lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;C:/&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;.../Call of duty 4: Modern warFare/ texture_assets &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;(Si no existe, Créala). Luego abre el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Asset Managger&lt;/span&gt;¨ y busca el archivo &lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;C:/&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;.../Call of duty 4: Modern warFare/&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;source_data/ levels.gdt&lt;/span&gt;. una vez abierto en la ventana de la izquierda busca ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Material&lt;/span&gt;¨ luego haz click en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;New Entry&lt;/span&gt;¨, en la ventana emergente, escribe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span id="intelliTXT" style="font-weight: bold;" name="intelliTxt"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;compass_map_mp_nombredetumapa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;En el menú de la derecha copia estos valores:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHuAAX36WbI/AAAAAAAAAf0/104IiSRk65U/s1600-h/tutorialpic1_1128.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5222908936763103666" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHuAAX36WbI/AAAAAAAAAf0/104IiSRk65U/s320/tutorialpic1_1128.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la sección ¨Color map¨ debes buscar el archivo ¨TGA¨ que creaste en un principio. ahora salva y presiona ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;F-10&lt;/span&gt;¨ o busca en el menú &lt;/span&gt;"&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PC Convert&lt;/span&gt;" &gt; "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Current Asset Only&lt;/span&gt;" o ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;F-10&lt;/span&gt;¨&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;. cuando termine este proceso tu ¨TGA¨ habrá sido convertido a formato ¨IWI¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora debes tener dos archivos creados por el Asset manager:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;A: &lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;compass_map_mp_mapname.file&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, que esta en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw/materials&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;B: &lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;&lt;strong&gt;compass_map_mp_mapname.iwi&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;que esta en&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt;&lt;span id="intelliTXT" name="intelliTxt"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw/images&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es añadir esta line a tu archivo ¨&lt;strong&gt;.gsc&lt;/strong&gt;¨, que está en &lt;strong&gt;\raw\maps\mp&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\mp\_compass::setupMiniMap&lt;br /&gt;("compass_map_mp_nombredemimapa");&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHvbmdwUQMI/AAAAAAAAAgM/BYqfhI_zqq8/s1600-h/minimap_capture04.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5223009646735016130" style="" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHvbmdwUQMI/AAAAAAAAAgM/BYqfhI_zqq8/s320/minimap_capture04.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ahora busca en la carpeta ¨zone_source¨ tu archivo ¨mp_nombredetumapa.csv¨, abrelo con un editor de texto y añade la siguiente linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;material,compass_map_mp_nombredetumapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span name="intelliTxt"&gt;Finalmente, crea en tu escritorio una carpeta llamada ¨&lt;strong&gt;images¨,&lt;/strong&gt; dentro de ella introduce el archivo ¨&lt;strong&gt;compass_map_nombredetumapa.iwi&lt;/strong&gt;¨, haz un archivo ¨&lt;strong&gt;zip¨&lt;/strong&gt; con esa carpeta dentro y luego cambia el nombre y la exensión del archivo ¨&lt;strong&gt;.zip&lt;/strong&gt;¨ a ¨&lt;strong&gt;mp_nombredemimapa.iwd&lt;/strong&gt;¨, ese archivo debes colocarlo en la carpeta ¨&lt;strong&gt;usermaps&lt;/strong&gt;¨ en una carpeta llamada ¨&lt;strong&gt;mp_nombredemimapa&lt;/strong&gt;¨.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;compila y actualiza tu ¨zone File¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un par de formas de ver si funciona tu minimap corréctamente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- En el ¨Compile Tool¨ activa la casilla ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enable Custom comand line Options&lt;/span&gt;¨ y añade esta linea:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;+set fs_game mods/custommaps/mp_nombredemimapa&lt;/span&gt;,  y luego click&lt;br /&gt;en ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Run Selected map&lt;/span&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2- Mueve tus Fast Files recién creados de la carpeta "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zone&gt; English&lt;/span&gt;" a la carpeta "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredemimapa&lt;/span&gt;" en "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;usermaps&lt;/span&gt;" donde hemos puesto antes el archivo "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredemimapa.iwd&lt;/span&gt;¨. para jecutarlo como un mapa normál cargando el juego en "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;modwarfare&lt;/span&gt;" escribiendo en la consola:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;map mp_nombredemimapa&lt;/span&gt;, Tab luego Enter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Algunos recomiendan hacer dos copias de la carpeta ¨ images¨ con el archivo  ¨&lt;span name="intelliTxt"&gt;&lt;strong&gt;compass_map_nombredetumapa.iwi&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;¨ dentro y llevar una a la carpeta ¨players¨ y otra a la carpeta ¨main¨. intenta esto ultimo en caso de que las dos maneras anteriores no funcionen o te de algun error.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-3041189691583168894?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3041189691583168894'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/3041189691583168894'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/uav-minimap.html' title='UAV / MINIMAP'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHnwvB_MSsI/AAAAAAAAAfE/RMtGeaGJk_A/s72-c/minimap_capture00.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-5586163997593603244</id><published>2008-06-04T08:43:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:18:03.577-08:00</updated><title type='text'>MULTIPLAYER MAP: BÁSICO</title><content type='html'>Con este tutorial aprenderás lo básico en la creación de tu primer mapa de multijugador, No una version final, pero con los elementos necesarios para trabajar en el y entrar para ver lo que has hecho ya dentro del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para que el ejemplo sea lo más sencillo posible he preparado un mapa en el que solo he puesto un edificio prefabricados de la bace de datos del Radiant, un suelo de concreto además del &lt;a href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/05/skyboxcielo-artificial.html"&gt;skybox&lt;/a&gt; y el &lt;a href="http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/05/worldspawniluminacin-global.html"&gt;worldspawn&lt;/a&gt; ajustados, pero nada de esto ha sido salvado aun. (cinco o diez minutos de trabajo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nada más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEPmu7CCX8I/AAAAAAAAAWw/zX1KJ7EMTp8/s1600-h/mp_tut1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207259287965032386" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEPmu7CCX8I/AAAAAAAAAWw/zX1KJ7EMTp8/s320/mp_tut1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efectivamente el paso siguiente es salvar.&lt;br /&gt;Es importante saber que el nombre que elijas en este punto. será el nombre que utilizarán todos los archivos relacionados con el mapa. Como en este caso es un mapa para multiplayer, debes poner delante ¨mp_¨ más el nombre de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;yo le llamaré ¨mp_multiplayer_test1.map¨ y debes salvarlo en la carpeta ¨map_source¨ (default)&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEQGkbCCX9I/AAAAAAAAAW4/LiM8waR_kkQ/s1600-h/mp_tut2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207294291948494802" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEQGkbCCX9I/AAAAAAAAAW4/LiM8waR_kkQ/s320/mp_tut2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;SPAWNPOINTS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Los Spawnpoints, son los puntos donde los jugadores entran en tu mapa, cada modo de juego usa un spawnpoint específico.&lt;br /&gt;Ahora con click derecho en la ventana 2D, busca ¨MP¨ y añade spawn points de los modos de juego que he marcado en rojo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEQXD7CCX-I/AAAAAAAAAXA/C1fJ9spd4Gk/s1600-h/mp_tut3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207312425300418530" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEQXD7CCX-I/AAAAAAAAAXA/C1fJ9spd4Gk/s320/mp_tut3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son:&lt;br /&gt;- dm_spawn&lt;br /&gt;- tdm_spawn&lt;br /&gt;- allies_start&lt;br /&gt;- axis_start&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto hará que los modos de juego disponibles por ahora sean ¨Death match/free for all¨ y ¨Team death match/duelo a muerte por equipos¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Procura que los spawnpoints no toquen el suelo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que por ahora solo entrarás tu para hacer pruebas iniciales y construir el mapa puedes colocar todos los spawnpoints juntos, en otro tutorial más adelante explicaré como crear los modos de juego y como pocisionar los spawnpoints correctamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;GLOBAL INTERMISSION&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es un pequeño objeto que sirve de ¨LOBBY¨ o salón de espera, antes y despues de la partida. nos deja ver una imagen desenfocada del mapa mientras seleccionamos la clases en el menú y al final de las partidas mientras vemos las puntuaciones, ademas es estrictamente necesario para el funcionamiento de tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Click derecho &gt; MP &gt; global_intermission&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SET8wLCCX_I/AAAAAAAAAXI/XB1FVjSMvJI/s1600-h/mp_tut4.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207564973672390642" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SET8wLCCX_I/AAAAAAAAAXI/XB1FVjSMvJI/s320/mp_tut4.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;puedes colocarla en algun punto del mapa dependiendo de lo que quieres que el espectador vea antes de enttrar a la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para posicionar el global_intermission abre la ventana de entidades ¨N¨ y haciendo click en ¨90¨ veras que aparece una flecha en el objeto, esta indica en que dirección esta mirando.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUJgLCCYAI/AAAAAAAAAXQ/yM8O0P1oXCk/s1600-h/mp_tut5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207578992445644802" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUJgLCCYAI/AAAAAAAAAXQ/yM8O0P1oXCk/s320/mp_tut5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Puedes rotarla para que mire en la direccion que deseas usando:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEULP7CCYBI/AAAAAAAAAXY/pPhr5HrDTlY/s1600-h/rotate.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207580912296026130" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEULP7CCYBI/AAAAAAAAAXY/pPhr5HrDTlY/s320/rotate.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;en la barra superior del menú.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hemos terminado por ahora con el Radiant, salva y cierra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;.GSC&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ahora necesitamos crear un archivo de texto de extension ¨.gsc¨ que sirve para cargar siertos parametros en nuestro mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puedes encontrar los archivos ¨.gsc¨ en:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;C:\Program Files\Call of duty 4-Modern warfare\raw\maps\mp&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUlNLCCYCI/AAAAAAAAAXg/754HVvYIqOs/s1600-h/mp_tut6.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207609452353708066" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUlNLCCYCI/AAAAAAAAAXg/754HVvYIqOs/s320/mp_tut6.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como no somos programadores haremos una copia de ¨mp_blacklot.gsc¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUmGrCCYDI/AAAAAAAAAXo/V_cNdhe3Hyk/s1600-h/mp_tut7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207610440196186162" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUmGrCCYDI/AAAAAAAAAXo/V_cNdhe3Hyk/s320/mp_tut7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abre el archivo con algun editor de texto o el bloque de notas de windows y elimina las lineas de texto que por ahora no son necesarias.&lt;br /&gt;El archivo debe verse asi:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUn17CCYEI/AAAAAAAAAXw/pRNx1aJQoGo/s1600-h/mp_tut8.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207612351456632898" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEUn17CCYEI/AAAAAAAAAXw/pRNx1aJQoGo/s320/mp_tut8.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mirando este archivo te explicaré algunas de las lineas que contiene y que puedes variar más adelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;ambientPlay:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;determina los ruidos, disparos y sonido de vehículos que se escuchan en la distancia y que sirven como sonido de ambientación en los mapas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"ambient_blacklot_ext", puede ser:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-"ambient_crash"&lt;br /&gt;-"ambient_overgrown_day"&lt;br /&gt;-"ambient_middleeast_ext"&lt;br /&gt;-"ambient_crossfire".... y otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["allies"] = "marines";&lt;/span&gt; - determina que el equipo aliado sean Marines.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["axis"] = "opfor";&lt;/span&gt; - determina para que el equipo enemigo sean Opfor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;strong&gt;marines&lt;/strong&gt;" puede ser cambiado por ¨&lt;strong&gt;sas&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;"&lt;strong&gt;opfor&lt;/strong&gt;" puede ser cambiado por "&lt;strong&gt;russian&lt;/strong&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["attackers"] = "axis";&lt;/span&gt; - determina que el equipo ¨enemigo¨ será el equipo atacante.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["defenders"] = "allies";&lt;/span&gt; - determina que el equipo ¨aliado¨ será el defensor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las opciones anteriores son validas para buscar y destruir y modos de juego similares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["allies_soldiertype"] = "desert";&lt;/span&gt; - determina que uniforme llevarán los marines.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;game["axis_soldiertype"] = "desert";&lt;/span&gt; - determina que uniforme llevarán los Opfor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- ¨&lt;strong&gt;desert&lt;/strong&gt;¨ puede ser tambien ¨&lt;strong&gt;woodland&lt;/strong&gt;¨ o ¨&lt;strong&gt;urban&lt;/strong&gt;¨ si aplica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo demás puedes dejarlo como está, salva y cierra el documento.&lt;br /&gt;ahora cambia el nombre del archivo de¨&lt;strong&gt;copia de mp_blacklot.gsc&lt;/strong&gt;¨ a exactamente el nombre que le hayas puesto a tu mapa, en mi caso ¨&lt;strong&gt;mp_multiplayer_test1.gsc&lt;/strong&gt;¨ y a compilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora veras que tu mapa aparece en la lista del ¨Compile tools¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVdebCCYFI/AAAAAAAAAX4/qf6k3H-wMUo/s1600-h/mp_tut9.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207671321357606994" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVdebCCYFI/AAAAAAAAAX4/qf6k3H-wMUo/s320/mp_tut9.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Asegura que tienes activas la casillas ¨&lt;strong&gt;Light options&lt;/strong&gt;¨ en ¨&lt;strong&gt;Fast&lt;/strong&gt;¨ y ¨Enable Developer¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SE5NnMj_hTI/AAAAAAAAAZk/z92fJGjQIDE/s1600-h/mp_tut9_2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5210187154696668466" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SE5NnMj_hTI/AAAAAAAAAZk/z92fJGjQIDE/s320/mp_tut9_2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Son opciones que te permitirán usar comandos necesarios para hacer pruebas en el juego ademas de hacer una compilación más rapida pero con menos calidad de iluninación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora Click en ¨&lt;strong&gt;Compile BSP&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVeErCCYGI/AAAAAAAAAYA/cVB0pZ78aL4/s1600-h/Imagen+19.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207671978487603298" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVeErCCYGI/AAAAAAAAAYA/cVB0pZ78aL4/s320/Imagen+19.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;y saldrá la pequeña ventana donde te indica si hay algún error, tambien puede que el juego se inicie asi que cuando termine solo tendras que cerrarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NOTA: A partir de ahora y a causa del ¨&lt;strong&gt;Mod tools&lt;/strong&gt;¨el juego te abrirá en una ventana, si quieres arreglar esto puedes luego abrir el juego en multiplayer , activar la consola e introducír los siguientes comandos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="color:#99ff99;"&gt;r_fulscreen 1&lt;/span&gt; - Tab y luego enter.&lt;br /&gt;- &lt;span style="color:#99ff99;"&gt;vid_restart&lt;/span&gt; - Tab y luego enter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego click en ¨&lt;strong&gt;Compile reflections&lt;/strong&gt;¨ (tambien inicia el juego momentaneamente)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despues ve a ¨&lt;strong&gt;build fast file&lt;/strong&gt;¨ y luego directo a ¨&lt;strong&gt;Run selected map&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Porque saltar el paso cuatro, ¨&lt;strong&gt;update zone file&lt;/strong&gt;¨?&lt;br /&gt;porque el paso cuatro determina los ¨&lt;strong&gt;assets&lt;/strong&gt;¨ que faltan en el mapa (modelos, efectos etc) y entrando en el juego es la unica forma de saber los ¨&lt;strong&gt;assets&lt;/strong&gt;¨ que faltan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana de negra que surgirá veras errores en rojo, no hay por que preocuparse, solo te está indicando la ausencia de archivos ¨.gsc¨ que aun no hemos creado, efectos, vision file, load screen etc.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVysLCCYMI/AAAAAAAAAYw/NVSyeTkrwR4/s1600-h/mp_tut018.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207694647324991682" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVysLCCYMI/AAAAAAAAAYw/NVSyeTkrwR4/s320/mp_tut018.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despues de ¨&lt;strong&gt;Build Fast File&lt;/strong&gt;¨ puedes hacer click en ¨&lt;strong&gt;run selected map&lt;/strong&gt;¨ y el mapa cargará normalmente (en una ventana).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVo5LCCYHI/AAAAAAAAAYI/ElTcpfoZCoQ/s1600-h/mp_tut011.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207683875547013234" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVo5LCCYHI/AAAAAAAAAYI/ElTcpfoZCoQ/s320/mp_tut011.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entraras en el juego y te encontraras alguna cosa rara, Un Elemento rojo que ocupa toda la pantalla por ejemplo.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZJas2kKcI/AAAAAAAAAY4/746qNWVGhjk/s1600-h/zonesourceon7.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207930742166006210" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZJas2kKcI/AAAAAAAAAY4/746qNWVGhjk/s320/zonesourceon7.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;o alguna otra cosa, no te asustes, es normal en este punto, sal del juego y has click en ¨&lt;strong&gt;Update zone file&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVqerCCYII/AAAAAAAAAYQ/EvhWDWk2llU/s1600-h/mp_tut010.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207685619303735426" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVqerCCYII/AAAAAAAAAYQ/EvhWDWk2llU/s320/mp_tut010.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La primera vez que actualizas el ¨&lt;strong&gt;zone file&lt;/strong&gt;¨ te dira que no existe ¨&lt;strong&gt;zone file&lt;/strong&gt;¨ para ¨&lt;strong&gt;mp_elnombredetumapa&lt;/strong&gt;¨ y te preguntará si quieres crear uno, por supuesto que si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La ventana de ¨&lt;strong&gt;Missing assets&lt;/strong&gt;¨ se abrirá y veras dos columnas.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVvxbCCYJI/AAAAAAAAAYY/aaEaX8g6l7w/s1600-h/mp_tut013.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207691438984421522" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVvxbCCYJI/AAAAAAAAAYY/aaEaX8g6l7w/s320/mp_tut013.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Corta el texto de la columna izquierda y pégalo en la columna derecha.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVwbLCCYKI/AAAAAAAAAYg/zDmA6Dh9lM4/s1600-h/mp_tut014.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207692156243959970" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVwbLCCYKI/AAAAAAAAAYg/zDmA6Dh9lM4/s320/mp_tut014.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Procura incluir en las lineas del ¨&lt;strong&gt;Zone File&lt;/strong&gt;¨:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;include,mptypes_urban&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;include,mptypes_woodland&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;include,mptypes_desert&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es porque algunos ¨&lt;strong&gt;Mods&lt;/strong&gt;¨&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;usan más de un tipo de uniforme, así será compatible con tu mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;click ¨&lt;strong&gt;Save&lt;/strong&gt;¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de que al hacer click en ¨&lt;strong&gt;update zone file&lt;/strong&gt;¨ te dé algun error, abre la carpeta ¨&lt;strong&gt;main&lt;/strong&gt;¨ y dentro de ella crea un archivo de texto con este nombre y extensión: &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;missingasset.csv&lt;/span&gt;, e intentalo de nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora click por segunda vez en ¨&lt;strong&gt;Build fast file&lt;/strong&gt;¨ y cuando termine, click en ¨&lt;strong&gt;Run selected map&lt;/strong&gt;¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estaras dentro, es posible que algunas cosas tengan mejor aspécto que la ultima vez.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVxYrCCYLI/AAAAAAAAAYo/GukbcQ7MhRo/s1600-h/mp_tut012.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207693212805914802" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEVxYrCCYLI/AAAAAAAAAYo/GukbcQ7MhRo/s320/mp_tut012.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;¿todo se ve rojo?&lt;/span&gt; Eso ocurre por que aun no hemos aplicado el ¨&lt;strong&gt;Lightgrid volume&lt;/strong&gt;¨ y los ¨reflection_probes¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;LIGHT GRID VOLUME &amp;amp; REFLECTION PROBES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En las versiones anteriores de Radiant la iluminación de las areas jugables de los mapas se determinaba ccreando un ¨&lt;strong&gt;Light grid&lt;/strong&gt;¨, que consistía en recolectar unos puntos por todo el mapa de forma que el juego iluminara correctamente solo lugares a los que los jugadores podían acceder. Ahora no tienes que corretear por todo el mapa, simplemente en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;textures &gt; locale &gt; tools&lt;/span&gt;, busca la textura ¨&lt;strong&gt;lighgrid_volume&lt;/strong&gt;¨ y crea un brush que cubra areas donde el jugador puede caminar.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZThkvGVkI/AAAAAAAAAZA/PBpxKMta33g/s1600-h/mp_tut015.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207941855362569794" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZThkvGVkI/AAAAAAAAAZA/PBpxKMta33g/s320/mp_tut015.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez hecho, no necesitamos verlo así que presiona ¨&lt;strong&gt;F&lt;/strong&gt;¨ para la ventana de filtro y haz click en la casilla ¨&lt;strong&gt;Lightgrid&lt;/strong&gt;¨ y quedará oculto.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZYZtE8mhI/AAAAAAAAAZI/UHtvCNuvQqE/s1600-h/mp_tut016.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207947217720875538" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZYZtE8mhI/AAAAAAAAAZI/UHtvCNuvQqE/s320/mp_tut016.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#99ff99;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;REFLECTION_PROBE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Es un objeto que en el momento de ¨&lt;strong&gt;Compile reflections&lt;/strong&gt;¨ refleja la luz en todas direcciones, es el elemento que ayuda a crear reflejos a las texturas de superficie reflejante como cristales, metal, agua y algunas texturas con brillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora ¨click derecho¨ en la ventana 2D &gt; reflection_probe&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZfZFWVPHI/AAAAAAAAAZQ/qWo4zBnSXzI/s1600-h/mp_tut017.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207954903637769330" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZfZFWVPHI/AAAAAAAAAZQ/qWo4zBnSXzI/s320/mp_tut017.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;deja el objeto a una altura adecuada y ya está.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A medida que tu mapa vaya creciendo, tendrás que añadir más ¨&lt;strong&gt;light grid&lt;/strong&gt;¨ brushes y más reflection probes en determinados lugares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora cierra, compila (pasos 1-2-3-5) y una vez dendro todo deberá verse con sus colores normales.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZhtXYmcGI/AAAAAAAAAZY/X5v8LYZzs9M/s1600-h/mp_tut019.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5207957451099762786" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEZhtXYmcGI/AAAAAAAAAZY/X5v8LYZzs9M/s320/mp_tut019.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de ahora cada vez que hagas algun cambio estructural, de iluminación o de efectos, debes repetir los pasos de compilación en este orden (1-2-3-5-4-3-5):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1- Compile BSP&lt;br /&gt;2- compile reflectios&lt;br /&gt;3- build fast file&lt;br /&gt;5- run selected map (entrar en el mapa y salir)&lt;br /&gt;4- update zone file&lt;br /&gt;3- build fast file (por segunda vez)&lt;br /&gt;4- run selected map (por segunda vez)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si el cambio que haz hecho dentro de tu mapa no es significativo, puedes evitar el paso 2 (¨Compile reflections¨), ya que tarda mucho y a medida que tu mapa crece, tardará aun más...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si en el momento de hacer el ¨compile reflectios¨ recibes un error como este:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¨Cannot switch on undefinded (script runtime error)¨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo tienes que mover el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ que creamos en &lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;raw\maps\mp&lt;/span&gt; a otro lado, hacer el ¨compile reflectios¨ otra vez y cuando termine, vuelve a dejar el archivo ¨mp_nombredemimapa.cgf¨ en su sitio y ¨Build Fast File¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este punto todo estás listo para ir expandiendo tu mapa y entrar de vez en cuando para ver los resultados.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-5586163997593603244?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5586163997593603244'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/5586163997593603244'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/06/multiplayer-map-bsico.html' title='MULTIPLAYER MAP: BÁSICO'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SEPmu7CCX8I/AAAAAAAAAWw/zX1KJ7EMTp8/s72-c/mp_tut1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-794352988020468078</id><published>2008-06-04T08:42:00.000-07:00</published><updated>2008-12-09T20:18:07.640-08:00</updated><title type='text'>MULTIPLAYER GAME TYPES:</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DM/TDM/SD/SAB/HQ/DOM&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para crear los diversos modos de juego para tu mapa básicamente necesitas dos cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los ¨spawnpoints¨ que estan en&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Click derecho en la ventana 2D&gt;mp.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGio4MIeonI/AAAAAAAAAZ0/1HkWRnXO59c/s1600-h/Sm_mp_01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGio4MIeonI/AAAAAAAAAZ0/1HkWRnXO59c/s320/Sm_mp_01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217605851591647858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;MP prefabs&lt;/span&gt; que estan en &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;map_source &gt; prefabs &gt; MP .&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero con click derecho en la ventana 2D, colocaremos un &lt;strong&gt;mp &gt; global_intermission&lt;/strong&gt; y procura rotarla para darle algun angulo interezante, ya sabes que es lo que los jugadores verán previo a unirse a la partida y en los scores.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGipKsL8yWI/AAAAAAAAAZ8/oTAfN6sjAX4/s1600-h/intermission.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGipKsL8yWI/AAAAAAAAAZ8/oTAfN6sjAX4/s320/intermission.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217606169433786722" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo importante que debes tomar en cuenta cuando colocas los ¨spawnpoints¨ es la orientación. justo despues de colocar un spawnpoint debes presionar ¨N¨ y hacer click en alguno de estos botones para que puedas ver en que dirección estará mirando el jugador cuando entre a la partida y así evitar que lo hagan mirando de espaldas a una pared. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SG-OOZGvnyI/AAAAAAAAAd8/4VdtFPxoXV0/s1600-h/spawn_dir.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SG-OOZGvnyI/AAAAAAAAAd8/4VdtFPxoXV0/s320/spawn_dir.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5219546871054180130" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DM/ FREE FOR ALL/ WAR&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Solo debes colocar con click derecho en la ventana 2D &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt;dm_spawn&lt;/span&gt; en todos los rincones de tu mapa, tomando en cuenta que todos son oponentes, evita que uno sea visible por el otro o que esten expuestos en zonas muy visibles o abiertas para evitar el ¨KILL SPAWN¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;TDM&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;AHora debes pensar que tu mapa esta dividido en dos&lt;br /&gt;(Aliados vs Enemigos).&lt;br /&gt;coloca &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt;tdm&gt;spawn&lt;/span&gt; en todos los rincones del mapa,estos pueden estar junto a los Spawnpoints de DM/FFA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora en algun lugar de el lado de los aliados coloca un grupo de 8-12 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt;tdm&gt;spawn&gt;allies_start.&lt;/span&gt; y en el lado opuesto del mapa coloca otro grupo de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt;tdm&gt;spawn&gt;axis_start&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGiy2JfPdKI/AAAAAAAAAaM/1mgBC0tdehI/s1600-h/Tdm_radiant.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGiy2JfPdKI/AAAAAAAAAaM/1mgBC0tdehI/s320/Tdm_radiant.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217616811638355106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;tdm spawnpoints&lt;/span&gt; funcionarán para ambos equipos, así los jugadores durante una partida ya iniciada harán el respawn lo mas cerca posible donde haya uno de su equipo, mientras que los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;spawn axis/allies start&lt;/span&gt;, definen el lugar de inicio del grupo completo justo al comezar la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un mapa de stock como ¨CRASH¨ sería algo así.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGjAdZsPeoI/AAAAAAAAAaU/f2bXuKnGgZ0/s1600-h/TDM_MAP.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGjAdZsPeoI/AAAAAAAAAaU/f2bXuKnGgZ0/s320/TDM_MAP.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217631779653909122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nota: &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Los mp&gt; tdm&gt; spawn&lt;/span&gt; no están marcados en este mapa, solo los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;tdm_axis/allies starts.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DOMINATION&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Para Domination debes colocar &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¨Dom spawnpoints¨ &lt;/span&gt;por todo el mapa, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Click derecho mp&gt; dom&gt; spawn&lt;/span&gt;. puedes colocarlos junto a los spawnpoints de DM/TDM, pero debes tomar en cuenta que dependiendo la distancia a la que estén estos spawnpoints de una bandera de Domination los spawnpoints estaran relacionados con ella.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siguiente es añadir 9-16 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt; dom&gt; spawn&gt; allies_start spawnpoints&lt;/span&gt; en el lado que coresponde a los ¨Aliados¨ y 9-16 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp&gt; dom&gt; spawn&gt;a xis_start&lt;/span&gt; en el lado que corresponde a los ¨Enemigos¨, no importa que se superpongan con los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;TDM axia/allies start spawnpoints&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora debes añadir las tres banderas de dominación en tres distintos puntos del mapa, la colocación de estas dependerá de la forma de tu mapa pero usualmente no están alineadas a las baces opuestas pero si siempre queda una cerca de los aliados, otra cerca de los oponentes y una en terreno neutral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para añadir la primera bandera, el la ventana 2D &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;click derecho&gt; misc&gt; prefab&lt;/span&gt; en el navegador busca en la carpeta m&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ap_source&gt; prefabs&gt; MP&lt;/span&gt; y busca &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;dom_flag_primary_a.map&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;dom_flag_primary_b.map&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;dom_flag_primary_c.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGj9-kh--QI/AAAAAAAAAac/xdWzC2SG_lk/s1600-h/Dom_flags_pref.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGj9-kh--QI/AAAAAAAAAac/xdWzC2SG_lk/s320/Dom_flags_pref.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217699419708651778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Colocalas en el sitio que hayas pensado para cada una de ellas y luego coloca un script origin justo al lado de cada una, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Click derecho&gt; Script&gt; origin&lt;/span&gt;, esto determina donde los Aliados/Oponentes harán el respawn cuando una bandera esté capturada.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGj_T2zuOkI/AAAAAAAAAak/YpqxQBmbsPM/s1600-h/origin.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGj_T2zuOkI/AAAAAAAAAak/YpqxQBmbsPM/s320/origin.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217700884903770690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGkCYIgrKgI/AAAAAAAAAas/12Z978z35tU/s1600-h/Dom_spawn1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGkCYIgrKgI/AAAAAAAAAas/12Z978z35tU/s320/Dom_spawn1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217704256910076418" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Ahora mucha atención.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En este punto asumo que ya tienes cada bandera (.map) en su lugar conjuntamente con su ¨script origin¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGnT02eV0fI/AAAAAAAAAa8/RbMKSDWnn-Q/s1600-h/MAP_DOM.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGnT02eV0fI/AAAAAAAAAa8/RbMKSDWnn-Q/s320/MAP_DOM.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217934548214862322" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora ve a la bandera central &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(B)&lt;/span&gt;, selecciona su ¨script origin¨ presiona ¨N¨ y añade los siguientes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Key / Value&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;script_linkname: flag2&lt;br /&gt;script_linkto:   flag1 flag3&lt;br /&gt;targetname:      flag_descriptor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGkL7Z36jNI/AAAAAAAAAa0/MIYPTfNSLzg/s1600-h/Dom_flags_scr_sett.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGkL7Z36jNI/AAAAAAAAAa0/MIYPTfNSLzg/s320/Dom_flags_scr_sett.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217714758471027922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora ve al script origin de la bandera &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(A)&lt;/span&gt; y asigna los siguientes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Key / Value&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;script_linkname: flag1&lt;br /&gt;script_linkto:   flag2 flag3&lt;br /&gt;targetname:      flag_descriptor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;y por ultimo al script origin de la bandera &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;(C)&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Key / Value&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;script_linkname: flag3&lt;br /&gt;script_linkto:   flag1 flag2&lt;br /&gt;targetname:      flag_descriptor&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si te fijas bien, La bandera &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2&lt;/span&gt; hace link (Linkto) con la &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;1-3&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;La bandera &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;1&lt;/span&gt; hace link con con &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;2-3&lt;/span&gt; y la bandera 3 hace link con &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;1-2&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si todo funciona correctamente, ya tendras disponible DOMINATION&lt;br /&gt;en modo de juego.&lt;br /&gt;Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype dom¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;SABOTAGE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;La distribución de los spawnpoints de este modo de juego es algo diferente de los demás.Determina una linea imaginaria que divide tu mapa en dos, el ¨lado aliado¨ y el lado enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Añade &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sab/spawn/allies&lt;/span&gt; y colocalos en los alrededores de el ¨Lado Aliado¨, luego añade los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sab/spawn/axis&lt;/span&gt; en el ¨Lado Enemigo¨, puedes superponerlos sobre los spawnpoint de DM/FFA, pero debes tomar en cuenta que debe haber una distancia cosiderable entre los spawnpoints de ambos lados del mapa (si no quieres que te salga un oponente justo al lado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el lado aliado añade de 9-16 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sab/spawn/allies_start&lt;/span&gt; y en el lado enemigo (axis) añade tus 9-16 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sab/spawn/axis_start.&lt;/span&gt; Normalmente se colocan a la misma distancia de la bomba que estará en el centro del mapa (La que hay que ir a recojer).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LA BOMBA&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Click derecho en la ventana 2D, misc &gt; prefab y busca en &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;map_source&gt; prefabs&gt; MP&gt; sab_bomb.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGoEmsyn3-I/AAAAAAAAAbw/9LF_ZR9w6WI/s1600-h/Sab_bombs.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGoEmsyn3-I/AAAAAAAAAbw/9LF_ZR9w6WI/s320/Sab_bombs.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5217988181167169506" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;y colocala en la linea imaginaria que divide tu mapa, Procura que sea visible y fácil de encontrar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente cada lado necesita una &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¨bomba objetivo¨&lt;/span&gt;, en la misma carpeta están los prefabricados &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;sab_bomb_allies.map&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;sab_bomb_axis.map.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGpUkGIjjqI/AAAAAAAAAcA/kPWAWCXcxAQ/s1600-h/Sm_mp_05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGpUkGIjjqI/AAAAAAAAAcA/kPWAWCXcxAQ/s320/Sm_mp_05.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218076097360662178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;coloca cada uno de ellos en su lado correspondiente y estaremos listos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un mapa como CONVOY es más o menos así.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGoPoqBPpsI/AAAAAAAAAb4/9CIGj_w16QQ/s1600-h/MAP_sab.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGoPoqBPpsI/AAAAAAAAAb4/9CIGj_w16QQ/s320/MAP_sab.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218000309410834114" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Como ves, los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;axis/alies spawns&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;starts&lt;/span&gt;, están cada uno en su respectivo lado del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si todo funciona correctamente, ya tendras disponible SABOTAGE&lt;br /&gt;en los modos de juego de tu mapa.&lt;br /&gt;Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype sab¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota:Trata de mantener la momba de cada bando a una distancia considerable entre los ¨axis/allies start points de cada uno y la linea que divide tu mapa, por razones de jugabilidad (Plantar la bomba prodría ser una tarea casi imposible).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;SEARCH &amp; DESTROY&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como en este modo de juego si mueres no haces respawn hasta que uno de los dos equipos consige el objetivo, solo necesitas dos tipos de spawnpoints, Atacantes y Defensores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los spawnpoints deben estar colocados en relación a la ubicación de las bombas, ahora busca &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sd/spawn/attacker&lt;/span&gt; y coloca 9-16 en el lado de los atacantes, luego 9-16 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;mp/sd/spawn/defender&lt;/span&gt; en el lado de los que&lt;br /&gt;defenderán.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtM2MHp4pI/AAAAAAAAAcQ/hruqhoPXRU8/s1600-h/Sdattacker_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtM2MHp4pI/AAAAAAAAAcQ/hruqhoPXRU8/s320/Sdattacker_2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218349087088829074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos son los Prefabs que usaremos&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtL1DG4ZJI/AAAAAAAAAcI/gpN2NDgjx8k/s1600-h/Sdbombs.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtL1DG4ZJI/AAAAAAAAAcI/gpN2NDgjx8k/s320/Sdbombs.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218347967978169490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Como los demás, están en la carpeta &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;map_source/prefabs/MP &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frente al grupo de los atacantes coloca la bomba que se llama &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;sd_bomb.map&lt;/span&gt; y trata de que esté a una distancia justa para que no sea recogida tan rapidamente pero que no se pierda de vista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la misma carpeta hay un elemento que es necesario para que el SD funcione y se llama &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;sd_bombtrigger.map&lt;/span&gt; y lo puededes colocar donde quieras, generalmente está en lo alto o en alguna esquina del mapa, solo debe estar presente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtRXuCHMKI/AAAAAAAAAcY/FOaM_J3twzM/s1600-h/Sdtrigger.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtRXuCHMKI/AAAAAAAAAcY/FOaM_J3twzM/s320/Sdtrigger.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218354061174583458" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora las dos bombas para defender, los prefabs son &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;sd_bombzone_nuke_a.map y sd_bombzone_nuke_b.map&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtSAxYK2kI/AAAAAAAAAcg/JNLMhvrGHFI/s1600-h/Sdziela.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGtSAxYK2kI/AAAAAAAAAcg/JNLMhvrGHFI/s320/Sdziela.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218354766447041090" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Colocalas más cerca de los ¨defenders¨ que de los ¨attackers¨ para que les dé tiempo a adoptar posiciones defensivas, pero tambien coloca ambas bombas a una distancia razonable una de otra para que ambas no puedan ser defendidas al mismo tiempo desde una misma pocisión. usualmente están colocadas en exeriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Listo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype sd¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;CUARTEL GENERAL / HQ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;HQ usa los spawnpoints de TDM, así que no tienes que añadir más para este modo de juego. Es posible asignar hasta 7 lugares como Cuarteles generales, El interior de edificios suele ser el mejor lugar para los HQ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el interior de cada uno de los edificios que hayas elegido crea un brush con la textura ¨trigger¨ que cubra parte de la habitación y con el brush seleccionado haz click derecho y selecciona trigger&gt; multiple, luego presiona ¨N¨ y asigna los siguientes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Key: targetname&lt;br /&gt;Value: radiotrigger&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGuoxcVkLRI/AAAAAAAAAco/_wNWKKR7v9s/s1600-h/Hqtrigger2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGuoxcVkLRI/AAAAAAAAAco/_wNWKKR7v9s/s320/Hqtrigger2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218450160612551954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oculta el brush (presiona ¨H¨) y coloca este prefab &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;war_hq_obj.map&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGuqChJyotI/AAAAAAAAAcw/zTy_AxKlBTM/s1600-h/Hqobjekt.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGuqChJyotI/AAAAAAAAAcw/zTy_AxKlBTM/s320/Hqobjekt.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218451553474749138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;y asegurate que  esté dentro del brush  (para mostrar el brush oculto presiona ¨Mayuscula H¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente lleva una copia del &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;brush y el prefab&lt;/span&gt; en cada lugar donde has pensado que podría ser un buen HQ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya está.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para hacer pruebas entra en el mapa via ¨Run Selected Map¨ y escribe en la consola ¨g_gametype koth¨, tab y luego intro y luego reinicia el mapa con ¨map_restart¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CTF / CAPTURAR LA BANDERA&lt;br /&gt;Este modo de juego solo se puede jugar vía AWE MOD, y es posible que esté disponible en futuros parches para COD4 y usa los ¨spawnpoints de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;SABOTAGE&lt;/span&gt; así que lo debes tomar en cuenta para la colocacíon de las banderas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crea un brush con la textura ¨Trigger¨ en el lugar donde quieres que aparesca la bandera ¨Enemiga¨.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzWvFOsvrI/AAAAAAAAAdk/tSLewBDPp5M/s1600-h/pic1.JPG.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzWvFOsvrI/AAAAAAAAAdk/tSLewBDPp5M/s320/pic1.JPG.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218782172561587890" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro de este brush crea otro brush más pequeño con la textura ¨origin¨ donde estará la bace de la bandera.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzW5xORR7I/AAAAAAAAAds/wM8C0iMXecs/s1600-h/pic2.JPG.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzW5xORR7I/AAAAAAAAAds/wM8C0iMXecs/s320/pic2.JPG.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218782356169639858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con los dos brushes seleccionados haz click derecho en la ventana 2D y busca &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;trigger &gt; multiple&lt;/span&gt; presiona ¨N¨ y añade los siguiantes valores:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Key / Value&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Key: targetname&lt;br /&gt;Value: axis_flag&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzYSzSkraI/AAAAAAAAAd0/uHFEEb1n8Oc/s1600-h/pic3.JPG.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGzYSzSkraI/AAAAAAAAAd0/uHFEEb1n8Oc/s320/pic3.JPG.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218783885732916642" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora haz lo mismo pero en el lugar donde quieres la bandera aliada pero en ¨Value¨ escribe ¨allied_flag¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los modelos de las banderas se añadirán automáticamente en el modo de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Terminado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comandos para los modos de juego via console:&lt;br /&gt;set g_gametype war - free for all deathmatch&lt;br /&gt;set g_gametype dom - domination&lt;br /&gt;set g_gametype koth - headquarters&lt;br /&gt;set g_gametype sab - sabotage&lt;br /&gt;set g_gametype sd - search &amp; destroy&lt;br /&gt;set g_gametype tdm - team deathmatch&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-794352988020468078?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/794352988020468078'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/794352988020468078'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/06/multiplayer-game-types.html' title='MULTIPLAYER GAME TYPES:'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGio4MIeonI/AAAAAAAAAZ0/1HkWRnXO59c/s72-c/Sm_mp_01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-1613670969420961773</id><published>2008-06-04T08:41:00.000-07:00</published><updated>2009-10-14T03:13:17.631-07:00</updated><title type='text'>FX / FUEGO &amp; HUMO</title><content type='html'>Lo primero que debes hacer es en Radiant, determinar en que lugar vas a aplicar el efécto, un vehículo, un crater o algún edifício.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este ejemplo he usado un Tanque que he llamado con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Click derecho en la ventana 2d&gt; Misc&gt; Model &lt;/span&gt;en la carpeta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt; raw&gt; xmodel.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHQBxl4IEI/AAAAAAAAAeE/csGQPANG2H4/s1600-h/mp_tut_fire1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHQBxl4IEI/AAAAAAAAAeE/csGQPANG2H4/s320/mp_tut_fire1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220182172009766978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como en todos los programas de 3D el Radiant también usa coordenadas X,Y,Z. parece complicado pero es tan simple como que ¨x,y¨ son horizontal y vertical mientras que ¨z¨ es la altura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cambia la ventana 2D a vista ¨desde arriba¨ presionando &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;control+tab&lt;/span&gt; y coloca el ratón en el centro del objeto o lugar donde se producirá el efécto. en la parte inferíor de la ventana están dos de las coordenadas que necesitas (X,Y) anota estos números en algún lugar.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHUK_M47rI/AAAAAAAAAeM/Dw--2oADhjY/s1600-h/mp_tut_fire2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHUK_M47rI/AAAAAAAAAeM/Dw--2oADhjY/s320/mp_tut_fire2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220186728328392370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora cambia a vista laterál y colóca el ratón a la altura que crees adecuada para el efécto según el objeto, yo he elegido el espacio entre el cerpo del blindado y la torre.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHVvINw6ZI/AAAAAAAAAeU/RIqChsQHMOc/s1600-h/mp_tut_fire3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHVvINw6ZI/AAAAAAAAAeU/RIqChsQHMOc/s320/mp_tut_fire3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220188448734898578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ahora toma nota de la cifra de ¨Z¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hemos terminado con e Radiant, cierra y ahora en el archivo mp_nombredetumapa.gsc que creaste en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw&gt; maps &gt; mp&lt;/span&gt;, añade este par de lineas:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHYbHmNNCI/AAAAAAAAAec/p0HjFYjcEHw/s1600-h/mp_tut_fire4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHYbHmNNCI/AAAAAAAAAec/p0HjFYjcEHw/s320/mp_tut_fire4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220191403506480162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;sabiendo que debes cambiar &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¨mp_multiplayer_test1_fx¨&lt;/span&gt; por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¨mp_nombredetumapa_fx¨&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\mp\&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;mp_nombredetumapa_fx&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\createfx\&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 255, 153);"&gt;mp_nombredetumapa_fx&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la misma carpeta donde está el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_nombredetumapa.gsc&lt;/span&gt; crea otro archivo de texto con el mismo nombre pero añadiendo ¨_fx¨ al final. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;arbrelo y añade este texto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;level._effect[ "fire" ] = loadfx("fire/tank_fire_turret_abrams");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;level._effect[ "smoke" ] = loadfx("smoke/thin_black_smoke_M");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;/#&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;maps\createfx\mp_smoketest_fx::main();&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;#/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHbn8Z2K4I/AAAAAAAAAek/x6nBvjCw9_o/s1600-h/mp_tut_fire5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHbn8Z2K4I/AAAAAAAAAek/x6nBvjCw9_o/s320/mp_tut_fire5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220194922375031682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este archivo es para cargar el efécto.&lt;br /&gt;Nota que a la izquierda he destacado el nombre asignado al efécto y a la derecha la carpeta y el nombre real del efécto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora dentro de la carpeta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw&gt; maps&lt;/span&gt; crea otra carpeta llamada &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;createfx &lt;/span&gt;y dentro coloca una copia de tu archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¨mp_nombredemimapa_fx¨&lt;/span&gt;, abrelo, borra todo el texto y añade estos datos en su lugar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;main()&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;{&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fire/tank_fire_turret_abrams");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "origin" ] = (&lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt; 120, -576, 112&lt;/span&gt; );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "fire";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "delay" ] = -3;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "smoke/thin_black_smoke_M");&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "origin" ] = ( &lt;span style="color: rgb(255, 255, 0);"&gt;192, -576, 80&lt;/span&gt; );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "fxid" ] = "smoke";&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;ent.v[ "delay" ] = -3;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;}&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este archivo es para indicar donde exactamente debe estar situado el efécto.&lt;br /&gt;Ahora reeplaza los números que he destacado en amarillo por los numeros que tienes anotados inicialmente (X,Y,Z).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHe3scAWRI/AAAAAAAAAes/Kt4HU0djuys/s1600-h/mp_tut_fire6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHe3scAWRI/AAAAAAAAAes/Kt4HU0djuys/s320/mp_tut_fire6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220198491501910290" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora busca en la carpeta ¨zone_source¨ tu archivo ¨mp_nombredetumapa.csv¨ abrelo con algun editor de texto y añade las siguientes lineas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile maps/mp/mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile maps/createfx/mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,fire/tank_fire_turret_abrams&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,smoke/thin_black_smoke_M&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHjxMWrh3I/AAAAAAAAAe0/peaefXr7ES0/s1600-h/mp_tut_fire7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHjxMWrh3I/AAAAAAAAAe0/peaefXr7ES0/s320/mp_tut_fire7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220203877368563570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salva y cierra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente haz tus pasos de compilación, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Compile BSP&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Compile Reflections&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;build Fast File&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Run Selected map&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es posible que cuando intentes cargar a el mapa via ¨run selected map¨ te dé un error, si sucede, cierra la ventana, haz click en ¨Update zone file¨ y añade en la columna de la derecha las mismas lineas que añadiste en el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.csv&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile maps/mp/mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile maps/createfx/mp_nombredetumapa_fx.gsc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,fire/tank_fire_turret_abrams&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;fx,smoke/thin_black_smoke_M&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;click ¨save¨ y crea tu Fast File de nuevo, carga tu mapa y&lt;br /&gt;Cuando te libres de los errorers, podrás ver el resultado&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHor3VIP1I/AAAAAAAAAe8/utqd3jdE-hI/s1600-h/Sin+t%C3%ADtulo-9.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHor3VIP1I/AAAAAAAAAe8/utqd3jdE-hI/s320/Sin+t%C3%ADtulo-9.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5220209283383705426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la carpeta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw &gt; FX&lt;/span&gt; están todo los eféctos que puedes usar, solo tienes que copiar el nombre y añadir lineas adicionales a los archivos &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¨_fx¨&lt;/span&gt; que haz creado en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;raw&gt; maps&gt; mp, &lt;/span&gt; añadir la posición en el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¨_fx¨&lt;/span&gt; de la carpeta ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;createfx&lt;/span&gt;¨ y actualizar el ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zone File&lt;/span&gt;¨. para un ejemplo más claro abre el archivo ¨&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_blacklot_fx&lt;/span&gt;¨ verás como tiene varias lineas para ¨llamár¨ distintos eféctos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1671608811928512766-1613670969420961773?l=advancedwartutorials.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1613670969420961773'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1671608811928512766/posts/default/1613670969420961773'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://advancedwartutorials.blogspot.com/2008/07/fx-fuego-humo.html' title='FX / FUEGO &amp; HUMO'/><author><name>ONE</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18319511576599103755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SoqPsCl585I/AAAAAAAAB0k/XcUZcAo8wRQ/S220/One_Avatar3.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SHHQBxl4IEI/AAAAAAAAAeE/csGQPANG2H4/s72-c/mp_tut_fire1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1671608811928512766.post-7816661199511383066</id><published>2008-06-04T01:50:00.000-07:00</published><updated>2009-10-14T03:13:32.566-07:00</updated><title type='text'>VISION FILES</title><content type='html'>Creando tu Fast File has visto este error:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGSt-XHRd0I/AAAAAAAAAZs/Zme-8-xGGs0/s1600-h/Vision_err.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5216485555269891906" style="cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_jrhJM-Sg13E/SGSt-XHRd0I/AAAAAAAAAZs/Zme-8-xGGs0/s320/Vision_err.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto ocurre porque el archivo ¨.vision¨ aun no ha sido creado. pero antes librarnos del problema voy a explicar para que sirve este archivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;VISION FILE/nonbredemimapa.vision&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Es un archivo que complementa y trabaja conjuntamente con el ¨Worldspawn¨ pero que afecta unicamente la ¨vision¨ de los Jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mientras que el ¨worldspawn¨ define la iluminación de todo el mapa, dirección del sol, color de la luz y demás, el archivo ¨vision¨ define como los jugadores van a ver esta luz (como los ajustes del televisor), brillo, contraste, saturación, resplandor y otras cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos ejemplos más evidentes del uso de los vision files los podemos ver en el uso de NVG/vision nocturna (El efecto de iluminación verde), en la misión ¨Muerte aerea¨ (el efecto de vision termal), el modo desbloqueable donde todo se ve como una película antigua (Colores sepia) o al inicio de las partidas de Multiplayer Cuando ves todo en blanco y negro temporalmente y luego cambia a la iluminación pre-definida del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayoría de los cambios de iluminación que afectan sólo el punto de vista de los jugadores no son nada más que cambios de ¨vision files¨. Cada mapa del juego, single o multiplayer, tiene un ¨vision file setting¨ ajustado a su ¨worldspawn¨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CREANDO UN VISION FILE&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Simple, dentro de la carpeta ¨raw¨ crea una nueva carpeta con el nombre de ¨vision¨, dentro de esta ultima crea un archivo de texto con el nombre de tu mapa pero con la extensión ¨.vision¨ (mp_nombredetumapa.vision).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui tienes los ¨vision settings¨ de los mapas de MP, Ahora solo tienes que abrir el archivo de texto que has creado ¨mp_nombredemimapa.vision¨, pegar dentro el vision setting que se ajuste a lo que quieres, añadir esta línea al Zone file:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 255, 153);"&gt;rawfile,vision/mp_nombredetumapa.vision&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;crear tu ¨Fast File¨ y si lo has hecho bien, el error no aparecerá en la pantalla negra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Si estás usando el worlspawn de Crash por ejemplo, es recomendable que uses el vision setting de ese mapa, asi podras tener mejores resultados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;VISION FILE SETTING&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_backlot.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "0"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "5"&lt;br /&gt;r_glowRadius1 "12"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.9"&lt;br /&gt;r_glowBloomDesaturation "0.75"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity0 "1"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity1 "1"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity0 "0.5"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity1 "0"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "1.471"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "0.198"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.26"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "1.051 0.966 0.821"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "0.71 0.63 0.56"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_bloc.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "9.32874"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.231778"&lt;br /&gt;r_glowBloomDesaturation "0"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity0 "1.00002"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "0.87104"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "0"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.352396"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "1.10838 1.10717 1.15409"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "0.7 0.928125 1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_bog.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "25.2691"&lt;br /&gt;r_glowRadius1 "25.7724"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.925522"&lt;br /&gt;r_glowBloomDesaturation "0.75"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity0 "1.42171"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity1 "1.4883"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity0 "0"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity1 "0"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "0.817949"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "-0.03"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.348496"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "1.23787 1.22658 1.15435"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "0.787442 0.771667 0.736767"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_cargoship.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "6"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.5"&lt;br /&gt;r_glowBloomDesaturation "0.0"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity0 "1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "1.615"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "0.25"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.6"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "1.141 1.275 1.360"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "1 1.158 1.169"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;/*&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "1.4"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "0.194509"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.4234"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "0.913256 0.988782 0.85862"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "0.7625 0.9594 0.90625"&lt;br /&gt;*/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_citystreets.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius1 "1"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.431"&lt;br /&gt;r_glowBloomDesaturation "0.250064"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity0 "0.875"&lt;br /&gt;r_glowBloomIntensity1 "0.875"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity0 "0.1"&lt;br /&gt;r_glowSkyBleedIntensity1 "0.1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_filmEnable "1"&lt;br /&gt;r_filmContrast "1.205"&lt;br /&gt;r_filmBrightness "0.123"&lt;br /&gt;r_filmDesaturation "0.33"&lt;br /&gt;r_filmInvert "0"&lt;br /&gt;r_filmLightTint "1.25 1.08 0.71"&lt;br /&gt;r_filmDarkTint "0.49 0.47 0.465"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mp_convoy.vision:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r_glow "1"&lt;br /&gt;r_glowRadius0 "25.2691"&lt;br /&gt;r_glowRadius1 "25.7724"&lt;br /&gt;r_glowBloomCutoff "0.925522"&lt;br 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